Szukaj
Opcje wyszukiwania

Szukaj na forum

Szukaj na Tibia.com

Poradnik

Prawdziwa magia w Tibii jest dostępna dopiero po opuszczeniu wyspy Rookgaard (chociaż już na Island of Destiny otrzymujemy czar Light). W przeciwieństwie do innych gier cRPG, czary rzucasz ręczenie wpisując magiczną inkantację. Na początku może wydawać się to dziwne, ale po pewnym czasie dostrzeżesz zalety tego systemu - nawet jeżeli nie znasz nazwy czaru twojego przeciwnika, to po inkantacji jesteś w stanie przewidzieć efekty działania.

Drugim urozmaiceniem jest podział na magię spontaniczną i runiczną. W wielkim skrócie można powiedzieć że czary spontaniczne mają działanie natychmiastowe, podczas gdy zaklęcia runiczne tworzą specjalny run, który można wykorzystać w dowolnej chwili bez potrzeby zużywania many. Oba te typy wzajemnie sie uzupełniają.

Rzucając czar zużywamy magiczną energię zwaną maną. Im większy jest jej zapas, tym więcej razy pod rząd możemy użyć czarów. Oczywiście nie będziemy strzelać ognistymi kulami jak z karabinu. Pomiędzy dwoma czarami tej samej klasy (ofensywny/defensywny) musi upłynąć od kilku do nawet kilkudziesięciu sekund (tzw. Cooldown). Wraz z zdobywaniem nowych poziomów zapas many oczywiście wzrasta. Oczywiście najwięcej many mają Druidzi i Magowie, na drugim miejscu są Paladyni a Rycerze zamykają stawkę.

ProfesjaPrzyrost many na poziom
Mag/Druid30
Paladyn15
Rycerz5

Grając postaciami polegającymi na tej cesze, należy rozważenie planować rzucanie czarów, by nie okazało się nagle, iż nie mamy many, a szarżuje na nas stado potworów. Energia ta w sposób naturalny regeneruje się bardzo wolno, dlatego o ile nie mamy innego jej źródła(napoje many) lub środka zastępczego(pierścienie i inne) może być krucho. I w tym miejscu wkraczają do akcji runy.

Run (A nie runa!) jest magicznym kamieniem, zawierającym esencje czaru i ładunek many niezbędny do jego wyzwolenia. Ponieważ tworzenie run wymaga wielkiego skupienia i wiedzy, mogą to robić tylko Magowie i Druidzi. Wyjątkiem są runy Destroy Field i Desintegrate, które mogą być tworzone także przez Paladynów oraz Holy Missile - wyjątek zarezerwowany tylko dla Paladynów.

Wadą run jest, że do ich stworzenia potrzeba relatywnie bardzo dużo many (ale użycie już tego nie wymaga), a efekt ich działania jest podobny do czarów spontanicznych. Wywodzi się to z faktu, że run nie ma "terminu przydatności do użycia" - raz stworzony nie traci swojej mocy nawet po latach. W dodatku jest bardzo lekki, może być użyty kilka razy i w dodatku przez każdego gracza, niezależnie od profesji.

Jedynym ograniczeniem w używaniu run jest poziom magiczny (Magic Level). Im silniejszy run, tym bardziej doświadczony musi być użytkownik. Druidzi i Magowie nie mają z tym żadnych problemów - tempo przyrostu ich poziomu magicznego jest bardzo duże. Także Paladyni mogą używać wszystkich rodzajów run, choć aby używać najsilniejszych będą potrzebowali więcej czasu na trening. W najgorszym położeniu pod tym względem są Rycerze. Teoretycznie rzecz biorąc osiągnięcie 15 poziomu magicznego w ich przypadku jest możliwe, w praktyce trwałoby to wiele lat. Przyjmuje się, że Rycerze mogą używać run do 8 poziomu magicznego włącznie, a i to wymaga wiele samozaparcia.

Inkantacje zaklęć runicznych zawsze zaczynają się od przedrostka "Ad-" Działanie run można podzielić na kilka podstawowych typów:

Runy leczące (Np.: Ultimate Healing rune)
Runy atakujące 1 cel (Np.: Heavy Magic Missile)
Runy o obszarowym działaniu (Np.:Great Fireball)
Runy o działaniu specjalnym (Np.: Destroy Field)

Do tworzenia run poza maną potrzeba jeszcze punktów duszy (Soul Points). Są one potrzebne do tworzenia run oraz innych przedmiotów (jedzenie, amunicja). Każda postać otrzymuje na początku gry 100 SP i wartość ta spada, gdy używamy czarów runicznych i niektórych czarów spontanicznych. Ilość wykorzystywanych SP jest tym większa, im potężniejszą runę chcesz zrobić.

Aby zregenerować swoją duszę musisz zabijać potwory z pewnym zastrzeżeniem: Ilość otrzymanego doświadczenia musi być większa od twojego poziomu doświadczenia - Np.: 40 poziomowy Mag zabijając Rotworma, zacznie regenerować swoje SP, ale Mag na 41 poziomie już nie. Po zabiciu potwora przez 4 minuty będą ci się regenerowały SP w tempie jeden co 2 minuty. Jeżeli w czasie tych 4 minut zabijesz kolejnego potwora, czas znowu zacznie być liczony od tych 4 minut.
Postacie posiadające promocję i płatne konto mają 200 SP, a regenerują je w tempie jednego co 15 sekund.

Aby móc regenerować manę, trzeba być najedzonym. Taki sposób jest bardzo powolny, ale w trakcie gry nie można o nim zapominać. Jedzenie jest przeważnie łatwo dostępne, a jeżeli nie zużywamy wiele many, to tempo regeneracji jest więcej niż wystarczające, aby móc co jakiś czas się uleczyć lub rozjaśnić okolicę czarem światła.

ProfesjaBez promocjiZ promocją
Rycerz2 many/6 sekund2 many/6 sekund
Paladyn2 many/4 sekundy2 many/3 sekundy
Mag 2 many/3 sekundy2 many/2 sekundy
Druid 2 many/3 sekundy2 many/2 sekundy

Niezależnie od profesji podczas snu mana regeneruje się w tempie 4 punktów na minutę.

Napoje regenerujące manę (Mana Potion).

  • Mana Potion; Cena: 50gp (5k/100); Waga: 1.8oz (54 oz/bp); Regeneruje ~100 punktów many.
  • Strong Mana Potion; Cena: 80gp (8k/100); Waga: 2oz (58 oz/bp); Regeneruje 150-200 punktów many; Może być używany tylko przez Magów, Druidów i Paladynów z poziomem 50 lub wyższym.
  • Great Mana Potion; Cena: 120gp (12k/100); Waga: 2.2 oz (62 oz/bp); Regeneruje 200-250 punktów many Może być używany tylko przez Magów i Druidów z poziomem 80 lub wyższym.

 

Przedmioty regenerujące manę:

  • Life ring : regeneruje 1600 punktów many i 400 punktów życia w ciągu 20 minut.
  • Ring of Healing :regeneruje 1800 punktówmany i 450 puntów żcya w ciągu 7,5 minuty
  • Soft Boots : regeneruje 28800 punktów many oraz 7200 punktów życia w ciągu 4 godzin (Możliwość odnowienia Soft Bootsów to koszt 10.000 Gold Coins'ów).

 

Magia w świecie tibii dzieli się na 8 głównych działów. 6 z nich to żywioły, siódmym jest magia lecząca, a ostatnim czary wspierające. Wielu graczy przyporządkowuje poszczególne czary z ostatniej grupy do jednej z pozostałych, co ma pewien sens.

Dobrze jest wiedzieć na co nasz przeciwnik jest podatny, a co nie zrobi na nim większego wrażenia. Zależność pomiędzy poszczególnymi szkołami (kręgami, jak kto woli) można znaleźć tutaj:

http://images.tibia.pl/static/arty/magic.html

Profesjami typowo magicznymi są Druidzi i Magowie. Czary są ich podstawową metodą ataku i obrony oraz sposobem radzenia sobie z problemami. Domeną magów jest ogień i energia. Szkoła ognia obejmuje czary typowo ofensywne, koncentrując się na atakowaniu przeciwnika. Z tej szkoły pochodzi też najpotężniejszy czar magów: Hell's Core. Szkoła energii, także posiada kilka potężnych i przydatnych czarów atakujących takich jak Rage of the Skies . Domeną Druidów jest lód i ziemia. W kręgu lodu znajdziemy wielu czarów takich jak Ice Wave czy Strong Ice Wave. Za sensowną ilość many zadają niezłe obrażenia. Sporo znajdziemy też istot, które nie są odporne na lód, albo wręcz otrzymują dodatkowe obrażenia. W kręgu zaklęć lodu znajdziemy najpotężniejszy czar druida: Eternal Winter, przywołujący potężną zamieć śnieżną. Krąg ziemi obejmuje dużo czarów, w tym z grupy czarów pomocniczych. Wadą tej szkoły jest duża ilość istot odpornych na żywioł ziemi. Z drugiej strony Druid otrzymuje bardzo potężny czar Terra Wave - potężne uderzenie natury. Nie należy zapominać, że podstawowych czarów z domeny Druida mogą używać Magowie i vice versa. Paladyni także znają wiele czarów i mogą używać wszystkich run, jednak używają tego tylko do wspomagania swoich umiejętności walki na dystans. Paladyni mają jako jedyni dostęp do boskiej magii - czarów z kręgu świętości (Holy) - szczególnie przydatnych w walce z nieumarłymi i istotami z innych planów egzystencji, ale całkowicie bezskutecznymi w walce z ludźmi czy zwierzętami. Magia Rycerzy jest bardziej instynktowna - używają many do uzyskania podstawowych efektów (światło, leczenie) oraz przelewają ją na bardzo krótki czas do swojej broni (na przykład, aby móc daleko nią rzucić lub użyć czaru Berserker).

Pozostałe 2 kręgi nie mają jasnego przyporządkowania do profesji. Druidom bliżej do magii leczącej, a Magom do magii śmierci. Tylko Druidzi mogą tworzyć najpotężniejszy run leczący oraz leczyć inny graczy lub całą drużynę. Z kolei tylko Magowie mogą tworzyć najpotężniejszy run z szkoły śmierci.

Magiczne kamienie. Mag oraz Druid używając swych mocy mogą naładować kamień szlachetny magiczną mocą w specjalnym sanktuarium. Teleporty do takowych znajdują się w każdym mieście w pobliżu depozytu lub świątyni. Naładowania mogą dokonać postacie magiczne z poziomem 35 lub wyższym. Kosztuje to 300 punktów many.

Mag może zaczarować:
  • Small Amethyst - nasycając go mocą energii
  • Small Ruby - nasycając go mocą ognia
Zaś Druid
  • Small Sapphire - nasycając go mocą mrozu
  • Small Emerald - nasycając go mocą ziemi
Tak nasycony kamień może zostać użyty przez dowolną profesję do czasowego zaczarowania swojej broni.

 

Księga czarów.

Gdy wyjdziesz już na główny ląd, możesz kupić księgę czarów. Nie jest to w prawdzie niezbędne do czarowania, ale jak zapomnisz, jakie są magiczne słowa na jakiś czar, możesz zawsze zajrzeć do księgi, gdzie podane są wszystkie czary, które posiadasz. Możesz także pożyczyć książkę od kogoś innego. Gdy do niej zajrzysz i tak będą w niej tylko Twoje czary. Księgi magicznej nie trzeba nosić ze sobą, zostaw ją w depo, nikt ci jej stamtąd nie zabierze, bo nikt nie widzi, co ktoś inny trzyma w swoim depo.

Teraz możesz już kupić czary. Aby to zrobić, udaj się do miejscowej gildii Twoje profesji, np.: w Venore czary dla Magów (Sorcererów) sprzedaje Chatterbone, dla Druidów Smiley (obaj są 2 przecznice na wschód od depo), a dla Rycerzy (Knightów) i Paladynów Asrak (kilka pięter pod depo). Jeśli jesteś w innym mieście, nie bój się zapytać, gdzie jest gildia Twojej profesji. Nie rób tylko tego zbyt nachalnie, bo ktoś się wreszcie zdenerwuje i Cię zaatakuje.>/p>

Gdy już jesteś w gildii, przywitaj się z NPC sprzedającym czary (powiedz: "Hi"), a następnie kup czar. Jeśli znasz nazwę czaru, który chcesz kupić, powiedz jego nazwę od razu, jeśli nie, możesz powiedzieć spells, a następnie poziom magii, na który chcesz kupić czar (na początku masz zerowy poziom, więc tylko na ten poziom możesz kupować czary). Aby móc kupować lepsze czary musisz mieć wyższy poziom magii. Gdy wybierzesz już czar, sprzedawca sam ci weźmie pieniądze z plecaka, a Ty nauczysz się czaru. Po prostu pojawią się na Tobie niebieskie gwiazdki i już możesz używać czaru. Jako, że czary są drogie, na początku kupuj tylko te najważniejsze, resztę wykupisz w przyszłości.

Czaruje się wpisując odpowiednie magiczne słowo, np.: dla czaru światło, jest to "Utevo Lux". Jakie słowa odpowiadają poszczególnym czarom, możesz znaleźć w magicznej księdze lub zaglądając na opis swojej profesji na naszej stronie. Jeśli czar jest czarem runicznym, czyli wymagającym runów, weź pusty run (Blank Rune) włóż do plecaka i wówczas wypowiedz zaklęcie. Możesz wziąć po jednym runie w obie ręce i wypowiedz zaklęcie. Jeśli tylko masz na tyle many, obie runy zostaną umagicznione. Czary spontaniczne (nie wymagające runów) rzucane są natychmiast. Aby używać runów, kliknij prawym klawiszem na runie, wybierz "Use", a następnie kliknij na celu, który ma trafić czar. Możesz także kliknąć prawym klawiszem myszy trzymając klawisz Ctrl na klawiaturze. Jeśli w opcjach gry ustawisz sobie "Tibia Clasic Control", wówczas kliknięcie prawym klawiszem powoduje użycie runy, natomiast kliknięcie prawym przyciskiem myszy z klawiszem Ctrl spowoduje wyświetlenie menu. Runów możesz używać, gdy są one w twojej ręce, w plecaku, lub na ziemi obok ciebie. Wybierając cel możesz korzystać także z listy battle.

Wraz ze wzrostem Twojego poziomu, Twoje czary będą coraz bardziej skuteczne. Na skuteczność (siłę magii) mają wpływ poziom zwykły oraz magiczny. Na początku jest to zależność jak 2:3, lecz po osiągnięciu 70 poziomu, proporcja przesuwa się w stronę poziomu magicznego i osiąga wartość 1:4. Dlatego będąc wysokopoziomowym magiem szybkie levelowanie nie spowoduje szybkiego wzrostu naszej potęgi.

Różdżki. Różdżki to magiczne przedmioty pozwalające kanalizować manę do postaci ataku. Wystarczy, że masz takową w ręce i zaatakujesz przeciwnika, a co 2 sekundy zostanie wystrzelony pocisk. Im silniejsza różdżka, tym więcej obrażeń zada, ale i więcej many skonsumuje. Należy zwrócić uwagę też na to, że siła ataku różdżką nie wzrasta wraz z podnoszeniem poziomu postaci. Pierwszą, najsłabszą dostaniemy za darmo podczas wyboru profesji na Island of Destiny. Spis poszczególnych znajdziemy tutaj:

 

Trochę na temat inkantacji. Jeżeli przyjrzysz się liście czarów oraz inkantacji zapewne zauważysz pewne prawidłowości. Inkantacje nie są wzięte z księżyca i dokładnie oddają działanie czarów. Poniżej znajdziesz listę słów oraz ich efekt:
Żywioły:
mort - śmierć
flam - ogień
san - świętość
frigo - lód
vis - energia
terra - ziemia

Inne efekty:
utevo - światło
utani - ruch
con - strzała
exani - wznoszenia
exura - leczenie
con - magiczne strzały (wymaga określenia żywiołu)
ina - manipulacja światłem
lux - atak strumieniem światła

Modyfikatory:
gran - więcej, potężniejszy atak
mas - atak masowy, obszarowy
hur - szybciej/wznoszenie (czary wspomagające) lub atak falą
vita - życie (manipulacja energią życiową)
utamo - tarcza

grav - stworzenie pola (stały efekt magiczny w danym miejscu)

Typy ataków:
exori - jeżeli z żywiołem - atak na 1 cel tym typem ataku
adori - runiczny odpowiednik powyższego
exevo - ataki obszarowe, wymaga dodatkowego modyfikatora określającego zasięg i kształt ataku
adevo - runiczny odpowiednik exevo
adito - oddziaływanie na dane pole

Garść porad na koniec.
  • 1. Trenuj poziom magiczny: jeżeli stoisz pod DP i nic nie robisz, to spalaj manę. Tanim źródłem pożywienia niezbędnego do regeneracji są ryby.
  • 2. Zawsze miej przy sobie runy leczące, jak i zapas mikstur many - najlepiej zbindowanych pod podręczne klawisze.
  • 3. Nie bój się eksperymentować z czarami - jeżeli mimo opisu nadal nie wiesz jak działa albo jak będzie dany czar skuteczny to przetestuj to.
  • 4. Korzystaj z koła żywiołów aby wybrać najlepszy rodzaj ataku przeciw danemu potworowi.
  • 5. Najlepsze mikstury many dodają dużo punktów na raz, ale te słabsze są bardziej efektywne w przeliczeniu na cenę. Zastanów się, czy naprawdę musisz używać najsilniejszych.
  • 6. Korzystaj z pomocy summonów. Przywołane potrafią naprawdę ułatwić życie.
  • 7. Wykup wszystkie czary, gdy tylko będziesz miał trochę grosza. Nigdy nie wiesz co się może przydać.
  • 8. Jeżeli spełniłeś powyższy warunek, miej przy sobie zawsze kilka czystych run, kiedy włóczysz się po świecie lub idziesz w nieznane tereny. Jedzenie można znaleźć prawie wszędzie.
  • 9. Naucz się zgrywać swoje czary z atakiem różdżki, aby tworzyć efekt combo.
  • 10. Na wyższych poziomach czar światła warto zastąpić przedmiotem Frozen Starlight.