HP | 1100 | Summon | Niemożliwe |
EXP | 800 | Convince | Niemożliwe |
Odporny na | Specjalne | Bubble Beam, Bubble Bomb, Poison Beam, wysysa życie, paraliżuje, leczy się | |
Częściowo odporny na | Walka | w zwarciu oraz magią | |
Wrażliwy | Odgłosy | Qua hah tsh! | |
Loot | Staff (Normalnie), Knight Armor (Bardzo rzadko), Ring of Healing (Bardzo rzadko), Wand of Cosmic Energy (Bardzo rzadko), Small Emerald (Rzadko), White Pearl (Rzadko), Black Pearl (Rzadko), Fish Fin (Bardzo rzadko), Skull Helmet (Bardzo rzadko), 0-10 Shrimp (Normalnie), Great Mana Potion (Bardzo rzadko), Quara Eye (Normalnie), 0-90 gold, Remains of a Fish | ||
Opis | Mimo że nieco mniej przemienione niż inne gatunki quara, Quara Hydromancery są nie mniejszym zagrożeniem. Są często niedoceniani przez ludzi z powodu ich napuchniętego ciała. Jednakże ich siła tkwi nie w nietypowym kształcie ciała, ale w mrocznych umysłach. Są oni kapłanami i czarownikami quara. Ich dziedzictwo to czarna magia dawno wymarłych mistrzów. Jednakże ich moc jest tylko ułamkiem mocy, która swojego czasu zawładnęła mrocznymi głębinami oceanu. Mimo to ciągle wystarcza do bycia więcej niż godnym przeciwnikiem dla nic nie podejrzewającego podróżnika. Jedyną szansą na bardziej wyrównany pojedynek jest sprowokowanie ich na lądzie, gdzie są nieco słabsze niż w swoim morskim środowisku. Rzucają potężne klątwy z łatwością, mogą również zjednoczyć swe złowrogie moce do odprawienia pradawnych, zakazanych rytuałów, które przyzywają jako sługi ciemność i zagładę. | ||
Występowanie | |||
Taktyka | Quara Hydromancer jest potworem o mocnej sile ataku, lecz o słabej obronie. Jeżeli chcecie iść na nie w zespole, bloker powinien mieć minimum 700 punktów życia i stać na ukos od Quary Hydromancera, aby unikać ataku z "Poison Beam" i "Bubble Beam". Paladyni powinni używać broni miotanej typu Royal Spear lub Kuszy z Boltami bądź Power Boltami. Druidzi oraz Magowie powinni używać w zespole run typu Hmm. Jeżeli jesteś Knightem i chcesz wybrać się na nie solo, powinieneś mieć minimum 800 punktów życia i skile powyżej 65/65. Najlepszym rozwiązaniem byłoby używanie broni dwuręcznej o mocnym ataku. Magowie oraz Druidzi powinni uciekać poza zasięg ataku potwora (również na ukos) i używać połączenia swojej różdżki z Energy Strike bądź Terra Strike. neopostman |