Szukaj
Opcje wyszukiwania

Szukaj na forum

Szukaj na Tibia.com

HP 3500 Summon Niemożliwe
EXP 4000 Convince Niemożliwe
Odporny na Specjalne pocisk energii, Fire Field Explosion, Great Energy Beam, Fire Field, paraliżuje, wysysa manę, przyzywa Stone Golem, leczy się, znika
Częściowo odporny na Walka na dystans magią, w zwarciu
Wrażliwy Odgłosy Learn the secret of our magic! YOUR death!, We don't like intruders!, Even a rat is a better mage than you!
Loot Poison Dagger (Normalnie), Skull Staff (Normalnie), Blue Robe (Rzadko), Golden Armor (Bardzo rzadko), Crystal Ring (Bardzo rzadko), Energy Ring (Rzadko), Ring of the sky (Bardzo rzadko), Stone Skin Amulet (Bardzo rzadko), Inkwell (Normalnie), Mind Stone (Rzadko), Talon (Rzadko), Small Sapphire (Rzadko), Red Tome (Bardzo rzadko), Bread (Normalnie), 0-5 Cherry (Normalnie), Dark Mushroom (Normalnie), Piggy Bank (Bardzo rzadko), Candlestick (Normalnie), 0-4 Assassin Star (Normalnie), Great Health Potion (Normalnie), Great Mana Potion (Normalnie), Lightning Robe (Bardzo rzadko), Luminous Orb (Bardzo rzadko), 0-150 gold,
Opis Czarnoksiężnicy są wśród najpotężniejszych czarowników Tibii, jednak ich badania nie służą dobru ludzkości, ale ich własnym korzyściom. Nikt jednak nie zna ich planów, ukrywają się głęboko w lochach Tibii, atakują i zabijają każdego intruza wkraczającego na ich domenę, trudno więc o przeciek jakichkolwiek informacji na ich temat.
Oczywiście, czarnoksiężnicy znają masę bojowych zaklęć. Mogą miotać ogniem i energią w różnych postaciach, przyzywać kamienne golemy jako sługi, paraliżować ofiary i wysysać z nich manę. Ponadto wiedzą jak się leczyć, a nawet stać się niewidzialnymi.
Występowanie Demona, Ghostland (Banshee Quest Area), Hero Cave, Oasis Tomb, Kharos.
Taktyka
Obrazek

Głównymi atutami tych czarodziei są siła i przebiegłość. Niektórzy powiadają, iż są to najgroźniejsze potwory w grze i maja w tym sporo racji. Jak na tak wysoko punktowanego przeciwnika czarodzieje mają mało punktów życia. Czarodzieje doskonale władają magią, co czyni z nich bardzo niebezpiecznych przeciwników. Potrafią stać się niewidzialnymi i atakować przy pomocy ataku magicznego, podobnego do runów Explosion, zadając duże obrażenia, które są szczególnie niebezpieczne dla nisko poziomowych graczy, magów czy druidów a w dodatku zostają po nich pola ognia w kształcie krzyżyka, które podpalają gracza. Potrafią też całkiem nieźle sparaliżować, co może utrudnić ucieczkę przed nimi. Ważne jest również to, że utrzymują dystans, co w połączeniu z niewidzialnością sprawia, iż trudno zgadnąć skąd dokładnie atakuje graczy. Ta doskonała technika walki wykończyła już niejednego gracza. Nawet tarcza magiczna nie spełnia swojej roli w walce z nimi, ponieważ posiedli oni umiejętność wykradania many. Mniej niebezpiecznymi technikami czarodziei jest umiejętność podpalania za pomocą pól ognia oraz przyzywanie Kamiennych Golemów. Podpalanie faktycznie nie jest z byt groźne a nawet może okazać się pomocne, gdyż mimo odporności czarodziei na ogień, kiedy przechodzi przez pole ognia te rozjarza się dając tym samym znak, że niewidzialny czarodziej właśnie tamtędy przeszedł. W trakcie całej wyprawy takich pól będzie całkiem sporo, dzięki czemu choć trochę można się zorientować gdzie jest niewidzialny przeciwnik i jaką drogę sobie obrał. Jest to bardzo pomocne podczas walki. Kamienne Golemy nie są niebezpieczne jednak ich obecność może trochę skomplikować sprawę, gdyż mogą przyblokować gracza uniemożliwiając mu manewrowanie, bądź zablokować drogę między graczem blokującym a czarodziejem w wąskim korytarzu. Wtedy istnieje niebezpieczeństwo, iż obierze on sobie za cel gracza atakującego. Jednak w usuwaniu ich bardzo pomocny okazuje się sam czarodziej, który go przyzwał. Często to właśnie on uśmierca swojego golema za pomocą ''Great energy beam''. Ten czar stanowi poważne zagrożenie dla graczy i najlepiej nie stawać przed nim frontalnie, kiedy jednak jest on niewidzialny i utrzymuje dystans kręci się chaotycznie, przez co uniknięcie tego zaklęcia jest bardzo trudne.
Doświadczeni gracze bardo dobrze wypracowali technikę przyblokowania czarodziei, przez co nie są już tacy niebezpieczni. Jeden z przykładów widać na zdjęciu. Czarodziej stoi nieruchomo w kącie, przez co łatwiej go wykończyć za pomocą runów SD, a GEB już nie zagraża graczowi blokującemu. Trzeba jednak pamiętać, iż czarodzieje uciekają mając czerwone życie. Najlepiej jest wtedy odsunąć się kawałek (w miejscu przedstawionym na rysunku, trzeba przesunąć się o kratkę w lewo), aby uniemożliwić mu ucieczkę lub zablokować go tak, że nie będzie miał wolnej kratki w pobliżu, na którą mógłby przejść (w miejscu przedstawionym na rysunku trzeba wymanewrować czarodziejem tak, aby przesunął się pięć kratek w lewo od obecnej pozycji, zaś gracz blokujący powinien stanąć na kratce po jego prawej stronie. Wtedy nie ma on możliwości ruchu, jednak gracz blokujący narażony będzie na GEB). Może się wtedy miotać (w przypadku odsunięcia się), jednak łatwiej w niego trafić wtedy, kiedy chodzi na przestrzeni kilku kratek, niż pozwolić mu uciec i dać czas na regenerację. Gracze atakujący powinni ustawiać się po przekątnej, aby uniknąć GEB. Ponieważ czarodzieje zadają bardzo małe obrażenia atakiem fizycznym, gracz blokujący powinien atakować za pomocą broni dwuręcznej. Może również używać runów Explosion. Trzeba pamiętać, że jeżeli czarodziej zniknie na dłużej atak odznaczy się z powodu zgubienia celu, więc trzeba pamiętać o zaznaczeniu ataku ponownie, kiedy czarodziej przestanie być niewidzialnym (niewidzialność znika wtedy, kiedy ktoś trafi w czarodzieja za pomocą magii).
Istnieje spore ryzyko, iż koszty wyprawy się nie zwrócą, dlatego najlepszym rozwiązaniem są ekipy dwu-trzyosobowe, jednak mimo to istnieje bardzo duże ryzyko, że wyprawa okaże się finansową porażką, ponieważ runy są drogie a przedmioty, które może zostawić czarodziej takie jak Golden Armor czy Ring of the Sky wypadają bardzo rzadko i rekompensatą wyprawy jest zwykle kilka Skull Staffów, które drogie są tylko na nowych światach.

autor: Hegemmon; zdjęcie: SHIZ