Dzielny człowiek zwany Eloryn stworzył tutorial jak zrobić profesjonalny fake, jako, że nie wszyscy odwiedzają forum na jakim zostało opublikowane toteż nie rozumieją angielskiego,postanowiłem przetłumaczyć i zamiescić tutaj owy tutorial, oryginalny tutorial znajduje się tutaj
1. Lokacje i Otoczenia.
Jedną z pierwszych rzeczy jaką będziesz potrzebował (oprócz dobrego pomysłu), jest dobra lokacja do umieszczenia twojego fake'a. Może być to część istniejącego screena (fig 1.1), albo czysta lokacja, gdzie wszystkie postacie i potwory są wycięte (fig 1.2). Jeżeli wybrałeś pustą lokację upewnij się czy ikony są wielkości 32x32 px (punkt 7).
Na początku pomyśl co chciałbyś zrobić oraz gdzie chciałbyś to umieścić. Poszukaj otoczenia na którym będzie wszystko co potrzebujesz. Jeżeli chcesz zmienić istniejący screenshot, zostaw otoczenie jakie jest.
Inną drogą do stworzenia nowego otoczenia jest Open Tibia Server. Zmień wielkość ikon na 32x32 jak opisane jest w punkcie 7 i wtedy zacznij tworzyć. Wszystko czego potrzebujesz o OpenServer jest opisane w tym dziale.
Możesz także stworzyć otoczenie poprzez składanie, używając grafik z sprite editor. Skopiować je do np. paint'a i przykleić je razem aby stworzyć nową lokację. Pamiętaj aby postacie, potwory oraz przedmioty które zamierzasz umieścić muszą również być 32x32 px.
2. Postacie i Potwory.
Jeśli chcesz dodać ustaloną postać, najlepiej jest pobrać je z sprite editor'a (da ci to najlepsza dokładność). Tylko tam ujrzysz ikony 32x32 px, lecz o tym w punkcie 7. Upewnij się także czy twoje potwory i postacie są tego samego rozmiaru co otoczenie. Większe bądz mniejsze będą wyglądać fatalnie i psuć fake.
Pozycje
Coś co wiekszość ludzi robi źle jest pozycja potworów i postaci. Potwory i postacie które posiadają rozdzielczość 32x32 px (np. zwykły outfit, nekromanta, wiedzma itp.) są umieszczane w środku ikony (fig 2.1). Jedynym wyjątkiem są małe potwory (np. pająki, króliki, wilki) które są umieszcza jak przedmioty (fig 2.2). Potwory które są rozmiaru 64x64 (np. demony, behemoty, cyclopy itp.) są zazwyczaj zamieszczane tak jakbys postąpił z przedmiotami czy małymi potworami (fig 2.3).
3. Napisy i pozycje.
Tibiańską czcionką jest Tahoma z czarną obwódką. Aby stworzyć napis w Tibi, możesz też wyciąć napis z gry, albo zkopiować i wkleić każdą litere oddzielnie, aż będziesz mniał pełne zdanie.
Spacjowanie
Litery w Tibi mają odstępy -1 px. Oznacza to, że są one przesunięte na siebie (fig 3.1). Wyrazy mają odstępy równe 2 px (3.2) oraz linie wyrazów posiadają odstępy pionowe równe 3 px (fig 3.3).
Kolory
Kolory sa różne dla poszczególnych funkcji. Rozmawianie jest dla przykładu żółte, a patrzenie zielone. Wszystkie kolory są pokazane poniżej (fig 3.4).
Nazwy
Nazwy postaci i potworów są umieszczone 2 px ponad paskiem życia (fig 3.5). Nazwy są także takiego samego koloru co pasek życia, więc jeżeli postać/potwór ma czerwone życie, nazwa jest barwy czerwonej (fig 3.6).
Paski życia
Pasek życia jest widzialny przy każdym potworze/postaci/npc, wyjątkiem jest blokada gdy używamy funkcji ctrl+N. Przy rozmiarze 32x32 px (normalny rozmiar) pasek życia jest po górnej stronie kwadratu 32x32 na której znajduje się kreatura. Potwory które posiadają rozmiar 64x32 (np. misie, lwy itp.) albo 64x64 (np. demony, behemoty itp.) mają swoje paski życia w dolnym prawym kwadracie (fig 3.7). Przypomnij sobie także pozycje niektórych potworów.
Pozycje
Kiedy postać mówi coś, tekst razem z "Nick says:" jest wysrodkowanie umieszczony na nazwie gracza (na ikonie 32x32 px, może się to zmienić kiedy używasz powiększonego rysunku). Środek jest tam gdzie środek ikony. Jeżeli jest więcej niż 2 linie tekstu, cała wiadomośc jest przesunięta do góry o rozmiar lini (fig 3.8). Także kiedy dwoje ludzi mówi coś naraz tekst przemieszcza się nad albo za siebie nawzajem, tworząc tekst nie wyśrodkowany lecz wyrównany do lewej bądz prawej, zależy z której strony postać swoi (fig 3.9).
Kolejna rzeczą jest pozycja tekstów potworów. Są one umieszczane w środku kwadratu na którym potwór jest (fig 3.10).
4. Obrażenia i efekty.
Umieszczanie obrażeń i kolory
Potwory i postacie mogą tracić życie z każdego rodzaju obrażeń. Numer straconej życia bądz many jest umieszony w środku kwadratu gdzie postać czy potwórw jest. Istnieje dużo różnych typów obrażeń i wszystkie posiadają własne kolory (fig 4.1).
Efekty
Ataki inne niż z broni bądz wysysanie many posiadają własne specjalne efekty, jak na przykład strzały heavy magic missile albo sudden death (fig 4.2). Owe specjalne efekty można znaleźć w sprite editor (kolesiowi chyba zapłacili za reklame tego progsu : P). Efekty odbywają się tam gdzie atak został wycelowany, podczas gdy latający strzał jest gdzieś między atakującym i celem (fig 4.3). Używaj także czarnego kwadratu (szerekość 2px) na około potwora jeżeli główna postać jest atakowana, oraz czerwony kwadrat jeżeli główna postać atakuje potwora (fig 4.4), lub kombinacje jeżeli obydwa są umieszczane (najpierw czerwone 2 px, potem czarne 2px) (fig 4.5).
5. Dodawanie gotowych grafik
Jeśli chcesz dodać pare grafik, upewnij się czy otoczenie jest rozmiarów 32x32 px i potem dodaj swoje własne grafiki. Nigdy nie dodawaj rzeczy do aktualnie powiększonego screenshota, wygląda to wtedy brzydko i zniszczy cały rysunek. Lepiej wklej gotowy lu edytowany przedmiot/potwora bezprośrednio w otoczenie.
6. Oświetlenie
Czasami kiedy pracujesz z terenami w których są jakieś czarne miejsca, i chcesz dodać jakieś przedmioty lub potwory, najlepiej jest użyć terenu bez ciemnych miejsc w ogóle albo potem poprawić oświetlenie narzędziem burn w Paint Shop Pro czy Adobe Photoshop (fig 6.1 i 6.2). Jeżeli klient pokazuje zpikselowane (widać pixele : P) efekty świetlne, usuń je w: Menu> Graphicks> Advanced> Check Show light effects. Usilnie odradzam uzywania zpikselowanych efektów świetlnych, wyłącznie dlatego, że normalne efekty świtlne wyglądają lepiej. Przypomnij sobie także ten wyjątek z potworami i przedmiotami, przyciemniane nazwy także.
7. Rozmiar i rozdzielczość
Ponieważ rozdzielczość obrazów każdego gracza jest różna, albo ponieważ ktoś używa mniejszego rozmiaru okna, rozmiary postaci i otoczenia moga różnić się na screenshotach. Jeżeli zmieniasz screenshot, musisz upewnic się czy wszystko jest w rozmiarach 32x32 px (możesz zrobić to w Tibi łatwo: Menu> Graphics> Advanced> Check Don't shrink/stretch the map). Jeśli chcesz powiększyć to potem, uzyć zaawansowanego edytora grafik jak PSP czy PS. Paint da bardzo brzydkie powiększenie.
Pamiętaj również to, że teksty nigdy nie zmieniają swojego rozmiaru, nie ważne jak wielka jest reszta. Więc najlepiej powiększyć jest lokacje z potworami i obiektami przed dodanie tekstów.
8. Umiejętności i ekwipunek.
Podrabianie ekwipunktu nie jest takie trudne. Po prostu kopiujesz części wyposarzenia z sprite editor'a lub biblioteki przedmiotów i kopiujesz go do twojego inwentarzu. Zmiana umiejętności jest troche trudniejsza, ponieważ w oknie z nimi jest inna czcionka niż ta w grze (fig 8.1). Najlepszym sposobem jest zakrycie umiejętności czcionką tam uzytą. Zanotuj także iz nazwy umiejętności są wyrównane do lewej, podczas gdy umiejętności do prawej. Możesz dodać również różne symbole statusu w inwentarzu (fig 8.2).
9. ktok po kroku
Tutaj pokaże Tobie jak krok po kroku wykonać fake używając informacji zamiesczonych w tym tutorialu.
Lokacja
Wpierw wyruszamy kopiując jakieś piaskowe ikony, znajduje ikony które wydobywam dzięki sprite editor'a (fig 9.1)
Postacie/Potwory
Po lokalizacji, szukam jakiś ładnych potworów do dodania (fig 9.2).
Gotowe Grafiki
Ponieważ jestem grafikiem, wybieram niektóre z moich grafik (wszystkie 32x32 px) i dodaje niektóre do obrazu (fig 9.3).
Obrażenia
Dodaje pewne obrażenia i efekty, pamiętając którego koloru potrzebuje do uzycia różnych typów obrażeń (fig 9.4). Obrażenia jakkolwiek były dodane po powiększeniu obrazu.
Rozmiar
Aby nadać bardziej realistycznego wyglądu jaki jest w grze, powieksza obraz dając 120%. Aby nie za dużo, wtedy popsuje to obraz (fig 9.5).
Tekst
Teraz dodałem tekst jaki mówi postać, oraz kilka lini dla potwora (fig 9.6). Także paski życia oraz nazwy zostały dodane, równie dobrze jak obrażenia.
I to wszystko!
10. Podsumowanie
W podsumowaniu skoncentrujemy sie na typach plików. Oto najpopularniejsze rodzaje:
PNG - daje nam najwyższą jakośc, jakkolwiek, rozmiar szybko się powiększa i łatwo przekroczyć 100kb w większych obrazach. Najlepszy do uzywania w małych obrazach.
GIF - Daje mały rozmiar pliku, aczkolwiek bardzo biedna jakość ponieważ jest zdolny do zalewie 256 kolorów.
JPG - Ten typ produkuje coś jak zamazane obrazy, ale trzyma raczej mały rozmiar. Najlepszy w wiekszych obrazach.
Są to po prostu niektóre podstawowe rzeczy które większośc ludzi znajdzie normalnie. Jeżeli bedziesz kontunuował dalej prace, rozwiniesz swój własny styl i będziesz coraz lepszy i lepszy. na przykład, ja głównie robie fake' tam gdzie wstawiam własne grafiki aby stworzyć historie bądz coś z humorem. Jeżeli lubisz to robić będziesz zawsze mile witany w dziale Grafiki.
I pamiętaj o tym, że praktyka czyni mistrza!
Info~ wiem, że wielu z was zna już te podstawowe informacje, ale mam nadziej, że część z was nauczy się czegoś nowego, a modów prosze o przyklejenie, jeżeli znajdziecie istotne błędy w tłumaczeniu równiez dajcie znać. besn.
1. Lokacje i Otoczenia.
Jedną z pierwszych rzeczy jaką będziesz potrzebował (oprócz dobrego pomysłu), jest dobra lokacja do umieszczenia twojego fake'a. Może być to część istniejącego screena (fig 1.1), albo czysta lokacja, gdzie wszystkie postacie i potwory są wycięte (fig 1.2). Jeżeli wybrałeś pustą lokację upewnij się czy ikony są wielkości 32x32 px (punkt 7).
Na początku pomyśl co chciałbyś zrobić oraz gdzie chciałbyś to umieścić. Poszukaj otoczenia na którym będzie wszystko co potrzebujesz. Jeżeli chcesz zmienić istniejący screenshot, zostaw otoczenie jakie jest.
Inną drogą do stworzenia nowego otoczenia jest Open Tibia Server. Zmień wielkość ikon na 32x32 jak opisane jest w punkcie 7 i wtedy zacznij tworzyć. Wszystko czego potrzebujesz o OpenServer jest opisane w tym dziale.
Możesz także stworzyć otoczenie poprzez składanie, używając grafik z sprite editor. Skopiować je do np. paint'a i przykleić je razem aby stworzyć nową lokację. Pamiętaj aby postacie, potwory oraz przedmioty które zamierzasz umieścić muszą również być 32x32 px.
2. Postacie i Potwory.
Jeśli chcesz dodać ustaloną postać, najlepiej jest pobrać je z sprite editor'a (da ci to najlepsza dokładność). Tylko tam ujrzysz ikony 32x32 px, lecz o tym w punkcie 7. Upewnij się także czy twoje potwory i postacie są tego samego rozmiaru co otoczenie. Większe bądz mniejsze będą wyglądać fatalnie i psuć fake.
Pozycje
Coś co wiekszość ludzi robi źle jest pozycja potworów i postaci. Potwory i postacie które posiadają rozdzielczość 32x32 px (np. zwykły outfit, nekromanta, wiedzma itp.) są umieszczane w środku ikony (fig 2.1). Jedynym wyjątkiem są małe potwory (np. pająki, króliki, wilki) które są umieszcza jak przedmioty (fig 2.2). Potwory które są rozmiaru 64x64 (np. demony, behemoty, cyclopy itp.) są zazwyczaj zamieszczane tak jakbys postąpił z przedmiotami czy małymi potworami (fig 2.3).
3. Napisy i pozycje.
Tibiańską czcionką jest Tahoma z czarną obwódką. Aby stworzyć napis w Tibi, możesz też wyciąć napis z gry, albo zkopiować i wkleić każdą litere oddzielnie, aż będziesz mniał pełne zdanie.
Spacjowanie
Litery w Tibi mają odstępy -1 px. Oznacza to, że są one przesunięte na siebie (fig 3.1). Wyrazy mają odstępy równe 2 px (3.2) oraz linie wyrazów posiadają odstępy pionowe równe 3 px (fig 3.3).
Kolory
Kolory sa różne dla poszczególnych funkcji. Rozmawianie jest dla przykładu żółte, a patrzenie zielone. Wszystkie kolory są pokazane poniżej (fig 3.4).
Nazwy
Nazwy postaci i potworów są umieszczone 2 px ponad paskiem życia (fig 3.5). Nazwy są także takiego samego koloru co pasek życia, więc jeżeli postać/potwór ma czerwone życie, nazwa jest barwy czerwonej (fig 3.6).
Paski życia
Pasek życia jest widzialny przy każdym potworze/postaci/npc, wyjątkiem jest blokada gdy używamy funkcji ctrl+N. Przy rozmiarze 32x32 px (normalny rozmiar) pasek życia jest po górnej stronie kwadratu 32x32 na której znajduje się kreatura. Potwory które posiadają rozmiar 64x32 (np. misie, lwy itp.) albo 64x64 (np. demony, behemoty itp.) mają swoje paski życia w dolnym prawym kwadracie (fig 3.7). Przypomnij sobie także pozycje niektórych potworów.
Pozycje
Kiedy postać mówi coś, tekst razem z "Nick says:" jest wysrodkowanie umieszczony na nazwie gracza (na ikonie 32x32 px, może się to zmienić kiedy używasz powiększonego rysunku). Środek jest tam gdzie środek ikony. Jeżeli jest więcej niż 2 linie tekstu, cała wiadomośc jest przesunięta do góry o rozmiar lini (fig 3.8). Także kiedy dwoje ludzi mówi coś naraz tekst przemieszcza się nad albo za siebie nawzajem, tworząc tekst nie wyśrodkowany lecz wyrównany do lewej bądz prawej, zależy z której strony postać swoi (fig 3.9).
Kolejna rzeczą jest pozycja tekstów potworów. Są one umieszczane w środku kwadratu na którym potwór jest (fig 3.10).
4. Obrażenia i efekty.
Umieszczanie obrażeń i kolory
Potwory i postacie mogą tracić życie z każdego rodzaju obrażeń. Numer straconej życia bądz many jest umieszony w środku kwadratu gdzie postać czy potwórw jest. Istnieje dużo różnych typów obrażeń i wszystkie posiadają własne kolory (fig 4.1).
Efekty
Ataki inne niż z broni bądz wysysanie many posiadają własne specjalne efekty, jak na przykład strzały heavy magic missile albo sudden death (fig 4.2). Owe specjalne efekty można znaleźć w sprite editor (kolesiowi chyba zapłacili za reklame tego progsu : P). Efekty odbywają się tam gdzie atak został wycelowany, podczas gdy latający strzał jest gdzieś między atakującym i celem (fig 4.3). Używaj także czarnego kwadratu (szerekość 2px) na około potwora jeżeli główna postać jest atakowana, oraz czerwony kwadrat jeżeli główna postać atakuje potwora (fig 4.4), lub kombinacje jeżeli obydwa są umieszczane (najpierw czerwone 2 px, potem czarne 2px) (fig 4.5).
5. Dodawanie gotowych grafik
Jeśli chcesz dodać pare grafik, upewnij się czy otoczenie jest rozmiarów 32x32 px i potem dodaj swoje własne grafiki. Nigdy nie dodawaj rzeczy do aktualnie powiększonego screenshota, wygląda to wtedy brzydko i zniszczy cały rysunek. Lepiej wklej gotowy lu edytowany przedmiot/potwora bezprośrednio w otoczenie.
6. Oświetlenie
Czasami kiedy pracujesz z terenami w których są jakieś czarne miejsca, i chcesz dodać jakieś przedmioty lub potwory, najlepiej jest użyć terenu bez ciemnych miejsc w ogóle albo potem poprawić oświetlenie narzędziem burn w Paint Shop Pro czy Adobe Photoshop (fig 6.1 i 6.2). Jeżeli klient pokazuje zpikselowane (widać pixele : P) efekty świetlne, usuń je w: Menu> Graphicks> Advanced> Check Show light effects. Usilnie odradzam uzywania zpikselowanych efektów świetlnych, wyłącznie dlatego, że normalne efekty świtlne wyglądają lepiej. Przypomnij sobie także ten wyjątek z potworami i przedmiotami, przyciemniane nazwy także.
7. Rozmiar i rozdzielczość
Ponieważ rozdzielczość obrazów każdego gracza jest różna, albo ponieważ ktoś używa mniejszego rozmiaru okna, rozmiary postaci i otoczenia moga różnić się na screenshotach. Jeżeli zmieniasz screenshot, musisz upewnic się czy wszystko jest w rozmiarach 32x32 px (możesz zrobić to w Tibi łatwo: Menu> Graphics> Advanced> Check Don't shrink/stretch the map). Jeśli chcesz powiększyć to potem, uzyć zaawansowanego edytora grafik jak PSP czy PS. Paint da bardzo brzydkie powiększenie.
Pamiętaj również to, że teksty nigdy nie zmieniają swojego rozmiaru, nie ważne jak wielka jest reszta. Więc najlepiej powiększyć jest lokacje z potworami i obiektami przed dodanie tekstów.
8. Umiejętności i ekwipunek.
Podrabianie ekwipunktu nie jest takie trudne. Po prostu kopiujesz części wyposarzenia z sprite editor'a lub biblioteki przedmiotów i kopiujesz go do twojego inwentarzu. Zmiana umiejętności jest troche trudniejsza, ponieważ w oknie z nimi jest inna czcionka niż ta w grze (fig 8.1). Najlepszym sposobem jest zakrycie umiejętności czcionką tam uzytą. Zanotuj także iz nazwy umiejętności są wyrównane do lewej, podczas gdy umiejętności do prawej. Możesz dodać również różne symbole statusu w inwentarzu (fig 8.2).
9. ktok po kroku
Tutaj pokaże Tobie jak krok po kroku wykonać fake używając informacji zamiesczonych w tym tutorialu.
Lokacja
Wpierw wyruszamy kopiując jakieś piaskowe ikony, znajduje ikony które wydobywam dzięki sprite editor'a (fig 9.1)
Postacie/Potwory
Po lokalizacji, szukam jakiś ładnych potworów do dodania (fig 9.2).
Gotowe Grafiki
Ponieważ jestem grafikiem, wybieram niektóre z moich grafik (wszystkie 32x32 px) i dodaje niektóre do obrazu (fig 9.3).
Obrażenia
Dodaje pewne obrażenia i efekty, pamiętając którego koloru potrzebuje do uzycia różnych typów obrażeń (fig 9.4). Obrażenia jakkolwiek były dodane po powiększeniu obrazu.
Rozmiar
Aby nadać bardziej realistycznego wyglądu jaki jest w grze, powieksza obraz dając 120%. Aby nie za dużo, wtedy popsuje to obraz (fig 9.5).
Tekst
Teraz dodałem tekst jaki mówi postać, oraz kilka lini dla potwora (fig 9.6). Także paski życia oraz nazwy zostały dodane, równie dobrze jak obrażenia.
I to wszystko!
10. Podsumowanie
W podsumowaniu skoncentrujemy sie na typach plików. Oto najpopularniejsze rodzaje:
PNG - daje nam najwyższą jakośc, jakkolwiek, rozmiar szybko się powiększa i łatwo przekroczyć 100kb w większych obrazach. Najlepszy do uzywania w małych obrazach.
GIF - Daje mały rozmiar pliku, aczkolwiek bardzo biedna jakość ponieważ jest zdolny do zalewie 256 kolorów.
JPG - Ten typ produkuje coś jak zamazane obrazy, ale trzyma raczej mały rozmiar. Najlepszy w wiekszych obrazach.
Są to po prostu niektóre podstawowe rzeczy które większośc ludzi znajdzie normalnie. Jeżeli bedziesz kontunuował dalej prace, rozwiniesz swój własny styl i będziesz coraz lepszy i lepszy. na przykład, ja głównie robie fake' tam gdzie wstawiam własne grafiki aby stworzyć historie bądz coś z humorem. Jeżeli lubisz to robić będziesz zawsze mile witany w dziale Grafiki.
I pamiętaj o tym, że praktyka czyni mistrza!
Info~ wiem, że wielu z was zna już te podstawowe informacje, ale mam nadziej, że część z was nauczy się czegoś nowego, a modów prosze o przyklejenie, jeżeli znajdziecie istotne błędy w tłumaczeniu równiez dajcie znać. besn.