Mam zaszczyt przedstawić wam odświeżony i zaktualizowany jeden z najlepszych poradników dla Paladyna!! W żadnym Wypadku nie jestem jego autorem, ja zająłem się dostosowaniem go do nowej tibii, autorem jego pierwotnej wersji jest Vaxxia. Jego
starą wersie można znaleźć w temacie 70325 http://forum.tibia.pl/showthread.php?t=70325.
Paladyn - święty wojownik, połączenie kapłana i rycerza. Jak wszyscy wiedzą w Tibii paladyn odbiega znacznie od tego schematu, w ostatniej aktualizacji starano się naprawić ten błąd dodając mu magię światła. Stał się on mało honorowym wojownikiem, walczącym z dystansu oraz całkiem biegle posługującym sie rozmaitymi czarami i rodzajami amunicji. Wyszkolony paladyn w rękach bardzo dobrego gracza jest istnie zabójczą maszyną. Jego przyzwoita ilość punktów wytrzymałości pozwala wytrwać w starciu z potężnymi przeciwnikami. W przeciwieństwie do kruchego maga czy druida, może sobie pozwolić na trochę szaleństwa w pierwszych szeregach atakujących armii lub z przyzwoitym shieldingiem jako bloker niektórych potworów podczas polowań. Paladyn posiada równocześnie całkiem przyzwoitą ilość many, oraz magiczną biegłość pozwalającą mu używać części run. Może nie uderza z magii tak silnie jak sorcerer, może nie ma tak dużo punktów wytrzymałości jak knight, jednak dobre zbalansowanie i połączenie zdolności magicznych i fizycznych, oraz dodatkowo możliwość walki na dystans oraz stosunkowo niski koszt expienia, przy niezłych zyskach czyni z niego naprawdę groźnego przeciwnika. Jak grać tą postacią? Co zrobić, żeby nie zagubić się poprzez niezliczone godziny pracowania nad swoim paladynem? Jak poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnościami jakie zgotuje nam los? Na te pytania postaram sie teraz odpowiedzieć.
1. Rookgaard.
Sprawa naprawdę mało istotna, jednak niewątpliwym błędem było by całkowite jej pominięcie. Czym powinniśmy bić na rooku? Polecałabym tutaj swordy. Ich niewątpliwą zaletą jest bardzo łatwa do zdobycia sabre(25gp w sklepie), posiadająca bardzo dobre jak na Rookgaard statystyki . Fatalną pomyłką jest trenowanie na rooku dista, gdyż cały ten nabity skill odrobimy na Mainladzie w kilka minut. Należy skupić się, na jak najszybszym osiągnięciu 4200 punktów doświadczenia i opuszczeniu wyspy newbie. W tym celu bijemy większe ilości słabszych potworów, unikamy pojedynczych respawnów minotaurów, rotwormów itp. Posiadając pacc możemy masowo tłuc wilki (na mapce oznaczone literami N na pacc area). Biegając pomiędzy 3 "legowiskami" wilków natkniemy się również na całkiem pokaźne respy węży i pająków, oraz szkieletów pod ziemią (R - podziemne węże, T - podziemne szkielety). Bez pacca zabawa jest znacznie trudniejsza, jako iż na facc area jest znacznie więcej ludzi chętnych do zawłaszczenia sobie trochę doświadczenia na własność. Można tutaj poruszać się po jaskini wszelkiego trującego ścierwa (bug, spider, poison spider) w zachodniej części wyspy (litera C na mapie). Desperaci mogą próbować szczęścia w jaskini niedźwiedzi we wschodniej części wyspy (litera K). Dobrym sposobem expowania bez posiadana premium account jest też metodyczne bieganie po całej dostępnej nam części wyspy, zaglądanie w każdą dziurę i wybijanie wszystkiego co sie rusza, dobrą alternatywą są również bagna na północny zachód od miasta gdzie znajdziemy pokaźne respy węży . To by było tyle jeśli chodzi o Rookgaard. Pamiętajcie - przez cały czas pobytu na Rooku bądźcie w 100% skupieni na dążeniu do jak najszybszego opuszczenia go! Jeżeli zaczynacie grać od 0 na danym świecie warto jest nie pomijać samouczka ponieważ możemy od razu uzyskać 2 lvl oraz linę i łopatę- co pozwoli zaoszczędzić nam gotówki na właściwym kontynencie.
2. Start na Mainlandzie.
Po zdobyciu wymaganego 8 poziomu doświadczenia, oraz wypowiedzeniu wiekopomnych słów "YES!" do The Oracle (albo Gatekeeper) nasza świeżo "zmainowana" postać pojawi się w świątyni wybranego przez nas miasta. Rozdział ten kierowany jest głownie do początkujących graczy. Tych bardziej zaawansowanych znacznie bardziej zainteresują zapewne moje porady dotyczące expienia, trenowania, oraz ogólnej gry paladynem na nieco wyższym poziomie. Natomiast tutaj skupimy się na tym co zrobić, żeby zapewnić swojej postaci udany start na pełnym tajemnic kontynencie, jak grać żeby nie zmarnować żadnej chwili spędzonej nad swoimi paladynem, oraz żeby w przyszłości w miarę możliwości nie żałować podjętych na początku swojej przygody kroków.
Od czego powinniśmy zacząć po wyjściu na main?
Pierwsze co robimy, to udajemy sie do depot odłożyć swoje ciężko zarobione do tej pory sztuki złota, oraz niepotrzebny - ale czasami co nieco warty – ekwipunek, na wyspie łączącej oba światy dostaniemy podstawowy set, niestety według mnie nie zda on egzaminu na mainie , jednak na nowych światach jest to dobra podstawa do startu
Jakie czary powinniśmy kupić?
Na początek dostajemy za darmo czar na światełko (Light). Rzucamy go za każdym razem, kiedy tylko nasza ilość many będzie się zbliżać do wartości maksymalnej. W chwili gdy spalamy manę, rośnie nasz poziom magiczny pozwalający nam używać bardziej zaawansowanych czarów i run, oraz zadawać z nich mocniejsze obrażenia (Wzór na siłe magii: (Level*2+MagicLevel*3)%; zaokrąglane do 100% jeśli (Level*2+MagLevel*3)<100).
Co z ekwipunkiem?
Zaraz wyjściu na duży kontynent powinniśmy przeznaczyć pozostałą część pieniędzy na uzbrojenie. Co jest nam potrzebne? Na początek nie wiele - Solider helmet, Scale armor, Brass legi oraz Dwarven shield. Solider helmet jest praktycznie nic nie warty (czasami może to być nawet problemem, bo nikt tego nie zbiera a sam zaraz po wyjściu z Rookgaardu nie jesteś w stanie go zdobyć), jeśli jednak znajdzie się już ktoś, kto ci go sprzeda - pamiętaj, że jego cena jest naprawdę bardzo niewielka - 20 gp to i tak za dużo. Scale armor warty około 100 sztuk złota można bardzo łatwo kupić chociażby od przypadkowych ludzi pod depo. Brass legi dostaniesz za 195 w sklepie w carlin, a dwarven shield podobnie jak scale armor kupisz za 100 gp od spotkanych ludzi. Jeśli znasz kilka questów, możesz zdobyć podstawowe wyposażenie wykonując je. Jeśli nie masz odpowiedniej ilości pieniędzy odwiedź trolle lub inne słabe, kasodajne potworki i trochę zarób. Staraj się nie żebrać o pieniądze i darmowe przedmioty pod depo czy na private message do różnych graczy, gdyż to tylko zniszczy ci na dobry początek reputacje a za wiele na tym nie zyskasz. Jeżeli udało Ci się wynieść z rooka Okło 1k, wtedy na starszych serwerach powinno wystarczyć Ci na plate seta i dwarfen shielda.
W chwili gdy zakupisz podstawowe wyposażenie twoja przygoda na mainie będzie mogła się w pełni rozpocząć.
3. Magia, magic level.
Paladin w dużej mierze swoją siłę opiera na magii. Spontaniczne leczenie, niewidzialność, mana shield to tylko niektóre z przydatnych czarów których może używać. Paladyn posiada też zdolność rzucania unikatowych zaklęć dostępnych tylko dla tej profesji - są to czary tworzące strzały, bełty, a także ulepszone wersje tej amunicji oraz czary atakujące bezpośrednio z obrażeń fizycznych oraz światła. Niestety po ostatnich aktualizacjach odebrano paladynowi umiejętności tworzenia run. Przełomowymi momentami w rozwoju magicznym paladina są levele: 20 - spontaniczne Ultimate Healing, 35 – niewidzialność oraz Divine Healing. W tym rozdziale opisze niektóre czary, podpowiem Wam w jakiej kolejności je kupować, jaką drogę magicznego rozwoju paladina obrać.
3.1 Magia spontaniczna
Przydatne czary na dany mlvl (zupełnie niepotrzebne zostały przeze mnie pominięte):
Level 8:
Find person, exiva "nick - czar na samym początku nieco bezużyteczny, jednak w przyszłości będzie grał dla ciebie niezwykle ważna rolę. Pozwala on na poznanie przybliżonego położenia wybranej osoby. Niekonieczne jest kupowanie go na samym początku, ale jeśli tylko zdobędziemy trochę nadprogramowej gotówki można go śmiało nabyć. W chwili osiągnięcia przez nas 20 poziomu czar powinien być już wykupiony.
Light, utevo lux - kupujemy zaraz po wyjściu na Mainland. Czar wykorzystywany do spalania many na niższych magic levelach, oraz do wytwarzania światła (promień mniejszy niż pochodnia, krótki czas trwania).
Level 9:
Light healing, exura - lekkie leczenie. Czar uleczy ci trochę punktów wytrzymałości. Bardzo przydatny w początkowym etapie gry, wraz ze wzrostem lvla jego przydatność maleje (chociaż czasami jeszcze sie go używa, np. jeśli brakuje nam kilku punktów życia do maksymalnej wartości).
Level 10:
Antidote, exana pox - Czar całkowicie neutralizujący truciznę. Często ratujący życie na niższych poziomach, jednak nawet high levele nie lubią kiedy spada im pasek wytrzymałości z powodu trucizny skorpiona. Zasada jedna - lepiej kupić przed pierwszym deadem od trucizny, niż po nim.
Level 11:
Intense healing, exura gran - średnie leczenie. Uleczy cię znacznie mocniej niż zwykła "exura". Przydatny na każdym etapie gry.
Level 12:
Levitate, exani hur up/down, pacc - Czar pozwalający wznieść się lub opaść na inny poziom mapy. Przydatny kiedy chcemy wyjść na jakąś skałę, a nie mamy parceli albo chcemy sobie skrócić drogę i zamiast iść naokoło lewitujemy na dół. Polecam kupić, ale dopiero po osiągnięciu co najmniej 30 poziomu - wcześniej i tak ci się raczej nie przyda.
Levitate, exani hur up/down, pacc - Czar pozwalający wznieść się lub opaść na inny poziom mapy. Przydatny kiedy chcemy wyjść na jakąś skałę, a nie mamy parceli albo chcemy sobie skrócić drogę i zamiast iść naokoło lewitujemy na dół. Polecam kupić, ale dopiero po osiągnięciu co najmniej 30 poziomu - wcześniej i tak ci się raczej nie przyda.
Level 13:
Conjure arrow, exevo con - Czar sprawia, że w plecaku pojawia ci się 10 gotowych do użycia strzał. Niezwykle przydatny w początkowej fazie gry, kiedy jeszcze używamy strzał. Na wyższym lvlu już prawie nie używany. Kup od razu.
Greater Light, utevo gran lux - Daje silniejsze niż pochodnia światło, utrzymujące się przez dość długi okres czasu. Nie przydatny na niskich poziomach ze względu na wysoki koszt w manie. Polecam kupić na 30 levelu.
Level 14:
Haste, utani hur, pacc - Bardzo przydatny czar dla każdej profesji. Przyśpiesza na 60 sekund prędkość twojego poruszania się. Zaczyna być przydatny już na 20 lvlu, jednak wraz z każdym poziomem jego przydatność rośnie! Jeśli tylko mamy pacc - kupić!
Magic shield, utamo vita - Czar sprawiający, że w wyniku ataku przeciwnika tracimy manę, zamiast punktów wytrzymałości. Przydatny podczas huntów na bardzo silnych potworach, oraz w chwili gdy twoja ilość hp jest niewystarczająca, żeby przeżyć atak potwora (lub grupy potworów). Przydatny po 30 lvlu, jednak często lepiej zastąpić go energy ringiem.
Level 17:
Conjure Bolt, exevo con mort, pacc - Wbrew pozorom średnio przydatne zaklęcie. Duży koszt many, mała ilość stworzonych bełtów. Mimo to warto go kupić, ponieważ jest dobry do spalania many na różnych huntach, expowaniu kiedy każdy bełt sie liczy. Kupujemy gdy mamy trochę niepotrzebnej na nic innego kasy.
Level 20:
Ultimate Healing, exura vita - Nie mylić z UH rune! Leczy znaczne obrażenia, na niższych lvlach uzdrowi nawet cały pasek wytrzymałości! Kupić zaraz po awansie na 20 level. Warto odłożyć sztuki złota na ten czar już wcześniej. Ratuje życie w sytuacjach krytycznych!
Level 23:
Ethereal Spear, Exori Con – pozwala zmienić zwykłego speara w Ethereal Spera.
Level 35:
Invisible, utana vid - Sprawia, że twoja postać przez 3 minuty i 20 sekund staje sie niewidoczna. Wszystkie potwory, które nie potrafią zobaczyć niewidzialnych - nie będą cię atakować. Bardzo przydatny czar. Wprawdzie są stealth ringi, ale po co je kupować skoro można mieć niewidzialność za darmo?
Divine Healing, exura san – święte leczenie, najlepsze dostępne leczenie dla paladyna.
Level 40:
Divine Missile, exori san- czar uderzający z mocy światła można go używać na dystans atakuje zaznaczonego potwora.
Level 45:
Enchant Spear, exeta con – pozwala on nam stworzyć ze zwykłego speara jego silniejszy zaczarowany odpowiednik.
Level 50:
Divine Caldera, exevo mas san – czar działający obszarowo z magii światła jego zasięg podobny jest do exori mas knighta.
3.3 Magic level
Jak powinniśmy bić magic level? Zdecydowanie nie opłaca się paladynem kupować mana fluidów tylko w celu bicia poziomu magicznego (chociaż nie ma nic złego w wypiciu kilku fluidków kiedy brakuje nam kilka procent do jakiegoś ważnego dla nas poziomu magii). Odradzam też stanie i bezczynne robienie , boltów, power boltów etc. Ogólnie powinniśmy nie zwracać na bicie poziomu magicznego większej uwagi. Zajmujemy sie tym co zwykle - expienie, trenowanie - poziom magiczny wpadnie wtedy kiedy przyjdzie na niego pora, nie trzeba mu w tym pomagać. Najlepiej manę spala się czarem na, lecznia podczas expienia. Jeżeli już koniecznie chcemy podbić nasz poziom magiczny polecam robienie e spearów, bardzo dobry efekt daje użycie Soft Bootsów. Orientacyjna zależność magic levela, od zwykłego poziomu. Nie należy się nią zbytnio sugerować ale może nam dać mały obraz tego jak powinien wyglądać nasz rozwój magiczny na tle awansowania w poziomach.
10 poziom - 2 poziom magiczny
20 poziom - 8 poziom magiczny
30 poziom - 12 poziom magiczny
45 poziom - 15 poziom magiczny
60 poziom - 16 poziom magiczny
70 poziom - 17 poziom magiczny
80 poziom - 18 poziom magiczny
100 poziom - 19 lub 20 poziom magiczny
4. Skille, trening.
Trening jest istotnym czynnikiem wpływającym na grę paladinem. Paladin stosunkowo szybko awansuje w skillach, jednak trening palem był nieco uciążliwy lecz teraz gdy mamy „auto podnoszenie” sperów jest on przyjemniejszy. Przedstawie tutaj moim zdaniem najlepsze metody treningu, oraz kilka porad kiedy i ile trenić.
4.1 Jak trenić?
Wielu ludzi nie umie sobie poradzić z tym zagadnieniem. Mimo iż nieraz mają wysokie poziomy swoich postaci, nie do końca zdają sobie sprawę jak trenować paladynem, albo wydaje im się, że robią dobrze ale w rzeczywistości trenią źle. Zacznijmy od tego że wyróżniamy 3 typy treningu. Jest to trening z potworami, trening z innym graczem, oraz trening na zsummonowanym potworze. Dodatkowo pall może jeszcze trenić podczas expienia! Tak, to jest właśnie jedna z zalet paladyna. Podczas expowania często zdarza się, że skille lecą szybciej niż podczas konwencjonalnego treningu! Biorąc pod uwagę to, że do expowania przejdę w dalszej części poradnika, zajmę sie tutaj tymi trzema w/w sposobami trenowania.
Trening na potworach.
Polega on biciu różnych słabych potworków, starając się utrzymać je jak najdłużej przy życiu. Jak powinien wyglądać taki trening? Uzbrajamy się w najlepsze dostępne nam uzbrojenie, w ręce bierzemy kilka włoczni (Spear), lub gdy jesteśmy zamożni small stones , a w drugiej ręce najlepszą jaką mamy tarcze. Następnie lurujemy sobie dwa potworki i bijemy je zawsze na full defie (wyjatek - bardzo niskie skille: 10-20, można wtedy bić na full ataku lub balance). Najlepszymi potworami do treningu są na sam początek trolle (ale tylko dlatego że nie stanowi dla nas żadnego zagrożenia, bo w istocie trenuje się na nim okropnie), nieco później dwarfy, w końcu zaś minotaury, cyclopy i na samym końcu slimy i dwarf geomancery. Z jakimi skillami lurowac jakie potwory?
Distans/Shielding -- Ilustruje na jakim skillu powinniśmy zacząć trenować na danych potworach (rozumie sie, że należy skończyć je bić w chwili gdy możemy już bić następne, na te dane należy wziąć poprawkę ze względu na posiadane przez nas eq)
10/10 - Trolle
30/25 - Dwarfy
35/30~ - Minotaury
50/45 - Cyclopy (liczyć się ze stratą many na lecznie) 50/50 - slimy(liczyć się ze stratą many na lecznie)
70/60 – Slimy (Ustawiamy się tak aby atakowały nas tylko 2 „matkę” lekko atakujemy np. do yellow hp[aby odróżnić ją od clonów], i bijemy tylko jej clony- do tej metody polecam używanie small Stones sam skilowałem tak do 85~)
70/60 – Geomancery (technika z zastosowaniem Monka który przyjmuje na siebie ataki Geo – porzebny sorc/druid)
Na koniec dodam, że trenowanie paladynem na potworach jest bardzo uciążliwe i naprawdę go nie polecam. Można sie tym zając jeśli chcemy potrenować, mamy chwile wolnego czasu a nie mamy train partnera lub kogoś kto nam zrobi monka. Oczywiście nie dotyczy to światów non-pvp gdzie trening na potworach jest jedyną możliwą formą treningu.
Trening na summonach.
Zaprzyjaźniony mag lub druid przywołuje nam jednego lub dwa monki, w które zaczynamy rzucać swoimi spearami lub small stonsami. Jak trenić prawidłowo i najwygodniej? Lurujemy sobie dwa raty/bugi lub inne słabe potworki, stajemy przy zsummonowanym monku i zaczynamy miarowe rzucanie w niego swoimi włóczniami, wczesniej lurując sobie 2 słabe potwory typu Bugi i raty. Zasadniczo 50 spearów jest ilością wystarczająca na swobodny trening, jednak żeby móc tyle, a zarazem zachować resztę uzbrojenia będzie ci potrzebny około 55 poziom doświadczenia. Pamiętaj, że jeśli zdejmujesz uzbrojenie po to żeby zyskać cap na speary, zostaw je w bezpiecznym depo, nigdy nie noś przy sobie. Pamiętaj też, że jesteś wtedy bardzo łatwym przeciwnikiem dla wszelkiej maści pkerów. 1 monk wystarcza do 70 skillu dista, potem z jednym zaczynaja być już znaczne problemy, dlatego od tego czasu lepiej jest zaopatrzyć się w 2 monki, bić jednego w tym czasie kiedy drugi się leczy. Alternatywą mogą okazać się Small Stones które pozwolą nam bić je znacznie dłużej i efektywniej.
Trening z innym graczem.
Ten typ treningu wystarczy ci najdłużej. Wystarczy znaleźć odpowiedniego sparing partnera i można trenować nawet ze skillami 90 w dystansie. Jak trenić z innym graczem? Ubieramy się w najlepszy dostępny nam set oraz tarcze, ściągamy wszystkie niepotrzebne rzeczy do depozytu (łopate, niepotrzebne runy itp.). Najlepiej zostawić sobie 1 bp uh, dobrze mieć przy sobie life ringa lub ring of healing (na wypadek gdyby jeden z was nie nadążał z maną). Koniecznie zostawiamy kusze, kilka boltów, line i wędke. W reszte capa ładujemy włócznie. Tak przygotowani lurujemy sobie jednego słabego potworka (rat/bug/wolf) i ustawiamy się z kolegą o zbliżonych skillach gdzies nad wodą, lub koło swojego domku jeśli mamy zakupiony zapas jedzenia. Zaczynamy rzucać w siebie spearami, lecząc się spontanicznym Ultimate Healing lub innego czaru leczącego, kiedy nasze zdrowie spadnie poniżej bezpiecznego poziomu. Walczymy zawsze na full defence (Poza bardzo niskimi skillami kiedy to można ustawić full attack lub balance żeby się w ogóle ranić). Przez ten cały czas uderzaj nas i naszego partnera zlurowane potworki. Niektórzy spostrzegawczy gracze zaczęli lurować do treningu 2 atakujące nas potworki. Wbrew pozorom jest to bardzo logiczne w przypadku paladyna, jednak na niższym levelu nie stosuje się tego, gdyż zwiększy to znacznie obrażenia zadawane nam przez naszego train partnera, a mała ilość hp na niskim levelu może doprowadzić do tego że nie zdążymy sie uleczyć. Co nam jednak dają dwa potworki zamiast jednego, skoro i tak shielding zbiera 2 uderzenia, a 3 go omija? Otóż twój train partner przynajmniej połowe hitów uderza do krwi, a jak wiadomo cios do krwi nie powoduje wzrostu shieldinga. Zlurowanie dwóch potworków sprawi, że 2 raty (lub inne słabe potwory) będą nas biły w tarcze (2 uderzenia na ture - czyli maksymalna ilość którą wlicza shielding), a włócznie train partnera będą omijać shielding. Doprowadzi to do wzrostu otrzymywanych przez nas obrażeń, ale zwiększy wydajność wzrostu shieldingu nawet o 50%! Ponadto, jeśli wierzyć artykułom na TibiaNews.net (a są to wiarygodne artykuły), zlurowanie dwóch potworków zwiększy też wydajnośc wzrostu skilla w dystansie przez twojego partnera (a także i ciebie jeśli partner też zluruje sobie dwa potworki)! Jak? Otóż bardzo prosto. Według badaczy z TibiaNews.net cios do krwi liczy się za 2 punkty, a pudła i ciosy w tarcze/zbroje za 1 punkt. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości punków dostaniemy awans w distans fighting. Przez to, że twój train partner zluruje sobie dwa potworki, twoje włócznie będą omijać shielding, co spowoduje wzrost ilości blood hitów - a w rezultacie wzrost szybkości awansowania w distans fighting! Podczas trenowania z innym playerem pamiętaj, że cały czas masz protection zone locka więc w przypadku zaatakowania przez jakiegoś pekera musisz wymyśleć inny sposób na przeżycie, niż ucieczke do depo!
4.2 Wartości skilli
Na samym początku polecam potrenować do 40-50 dista, jako iż od tego dista zaczynamy już w miarę trafiać ze strzał/bełtów/spearów. Expiąc do 20 poziomu skill powinien nam doskoczyć do około 55. Wtedy najlepiej przeznaczyć jeszcze trochę czasu na trening, i wbić skille 70/55~. Następnie są dwie drogi. Olać zupełnie trening i cały czas expić, albo połączyć obie te rzeczy (trenować do wyższych skilli na 20 lvlu sie nie opłaca). Ja osobiście stosowałam taką metodę: Expiłam cały czas, a w chwili gdy pasek skillbaru pokazywał 30% do awansu w skillu, trenowałam aż skill wpadł. I tak można do 80 poziomu albo i wyżej, jednak tutaj to jest tylko i wyłącznie twój wybór.
4.3 Po co nam shielding?
Pytanie jak najbardziej na miejscu. Po aktualizacji w której wprowadzono nowy system spearów oraz dodano assasin stary, jest on prawie równo ważnym czynnikiem jak i sam dystans. Po owych zmianach expienie paladyna polega na bieganiu z tarczą i sperami (lub Rs), a coraz rzadziej na ex pieniu konwencjonalną amunicją. Ponadto Pall wbrew pozorom może być całkiem niezłym blokerem. Owszem, potrzebuje o 1/3 większego poziomu żeby blokować te same potwory co knight, jednak mimo to czasem zdolności blokowania się przydają. Zalecam nosić przy sobie jakiś średnio wartościowy shield na różne nadzwyczajne przypadki. Osiągając już ten całkiem przyzwoity jak na paladyna skill shieldingu w wysokości ~70, możemy z nadmiaru potionów pokusić się o poblokowanie różnych średniego kalibru potworów typu black knight, hero (oczywiście z odpowiednio dopasowanym poziomem), również naszą przewagą przy blokowaniu jest możliwość używania Strong Mana Potion + lecznie, daje to lepszy efekt niż używanie live potionów. Przy odrobinie szczęścia się zarobi A znaleźć shootera do huntu zawsze jest łatwiej niż blokera (i to jeszcze takiego któremu ufamy).
4.4 Troche o innych skillach...
Czy warto paladynem trenować jakiekolwiek inne skille? Jeśli chcesz poświęcić na swoją postać rok czasu po to żeby osiągnęła to co knight po 2 miesiącach intensywnego treningu to jak najbardziej... Oczywiście to była ironia. Jeśli jednak nie mamy problemu z pieniędzmi polecałabym dotrenowanie sworda do 20 skilla (30 minut treningu), oraz noszenie przy sobie słabego sworda. Spełnia on dość ważną funkcję, przyjemny do zabijania wnerwiających potworków pokroju snake, poison spider etc. Oczywiście jest to tylko ułatwienie, z którego najprawdopodobniej będziesz korzystał rzadko, ale skoro wiele cię to nie kosztuje to dlaczego nie?
5. Wyposażenie.
Dobry set może nie pełni w przypadku paladyna tak istotnej funkcji jak u rycerza, ale zawsze przyjemniej jest pochwalić sie komuś noszonym przez nas crown setem, niż marniutkim plate armorem W tym rozdziale poruszam nie tylko kwestie seta, ale także wszystkich przedmiotów i innych pierdółek, które powinniśmy mieć przy sobie w plecaku.
5.1 Set
Zasadniczo inwestowanie naszych pieniędzy w seta nie jest dobrym rozwiązaniem. Ekwipunek powinniśmy wyciągać z huntów oraz wykonywanych przez nas questów. Ulepszanie go w nieskończoność też jest w sumie niepotrzebne. W zupełności powinien nam wystarczyć crown set/blue set + boots of haste. Zdobyty z hunta/wykonanego questa golden armor znacznie lepiej jest sprzedać i zarobione pieniądze wydać na runy lub amunicje. Przedstawie tutaj tabelkę obrazującą optymalny rozwój naszego ekwipunku na tle zdobywanych poziomów. Podane tutaj zestawy są znacznie bardziej wiarygodne, niż tabelka dotyczącą mlvla i można się już nimi do pewnego (rozsądnego!) stopnia zasugerować.
8 poziom (po wyjściu z Rookgaardu) - scale armor, brass legi, solider lub steel helmet
20 poziom - plate armor lub Belted Cape, plate legs, steel helmet, scarf
35 poziom - plate legs, Belted Cape lub Mammoth Fur Cape, crown helmet, scarf
40 poziom - plate legs, knight armor lub Mammoth Fur Cape, crusader helmet, scarf
50 poziom - plate legs lub blue legs, crown armor lub blue armor , crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
60 poziom - crown legs/ blue legs, crown armor/blue armor, crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
80 poziom - crown legs, dragon scale mail/Paladin Armor,, royal helmet, boots of haste oraz softy, amulet of loss
100 poziom - golden legs, magic plate armor, Master Archer's Armor, demon helmet, boots of haste oraz softy, amulet of loss
Legenda:
przedmioty które należy kupić, ponieważ ich przydatność znacznie przewyższa (niski) koszt.
przedmioty dostępne na tym poziomie z questa (pomijam questy na bardzo tanie itemy, nie wymagające żadnego poziomu)
60 poziom, na którym juz teoretycznie można zaprzestać ulepszania swojego seta. Dalsze ulepszanie tylko dla ludzi lubiących blokować i tych którzy lubią swoim sprzętem zaszpanować
przedmioty nieoznaczone żadnym kolorem: ma sie rozumieć, że należy dążyć do ich wylootowania/ kupienia
5.2 Ringi, Amulety
Ringi oraz amulety stanowią ważną część ekwipunku paladyna. Często są one swoistym rozwinięciem jego umiejętności, pozwalając mu szybciej biegać, stać się niewidzialnym lub po prostu wytrzymać więcej ciosów. Opisze je tu w podobny sposób jak czary runiczne w punkcie 3.2. Tak samo jak tam, pomijam te zupełnie dla paladyna nieużyteczne.
Ringi:
Dwarven ring, 60 min - pomocny jedynie w przypadku gdy mamy do czynienia z djinnami. Jeden taki ring spokojnie powinień Ci wystarczyć na dobre pół roku gry. Jak już go zdobędziesz, to nie wyrzucaj - dużo miejsca nie zajmuje, a może kiedyś się przyda.
Energy ring, 10 min - wytwarza efekt mana shielda. Bardzo przydatny w sytuacjach, gdy mana shield potrzebny jest nam w regularnych odstępach czasu, na krótko (np. hunt na demony). Wtedy zamiast tracić 50 many na 30 sekund bicia potwora, lepiej założyć ring i zdjąć go zaraz gdy wyjdziemy z zagrożonego obszaru. Ring dość często wypada z dragon lordów. Od 50 + poziomu zalecam noszenie jednej sztuki przy sobie na stałe, oraz trzymanie 2-3 kolejnych ringów w depo na wypadek konieczności zabrania ich na jakiś hunt.
Life ring, 20 minut - odnawia 1 punkt życia i many co 2 sekundy. Przydatny gdy potrzebujemy szybko zregenerować pewną ilość many, a z jakiegoś powodu nie chcemy użyć mana fluidów (lub po prostu ich nie mamy). Może być też z powodzeniem wykorzystywany jako alternatywa do potionów. Ring daje nam w sumie 600 many i 600 hp.
Might ring, 20 ładunków - chroni w 25% od wszystkich obrażeń magicznych (ogień, energia, trucizna). W zasadzie nie przydatny. Z całą pewnością mogę powiedzieć, że przyda ci sie na annihilatorze .
Ring of healing, 8 minut - jak life ring, tylko że odnawia manę i życie dwukrotnie szybciej. Nie nadaje się do expienia zamiast uhów (zbyt duża cena). Przydatny jeśli potrzebujemy sobie szybko naładować manę lub pasek wytrzymałości, a z jakiegoś powodu nie chcemy lub nie możemy użyć mana fluidów. Po około 50 poziomie można zaopatrzyć się w jedną sztukę, którą będziemy zawsze przy sobie nosić.
Stealth ring, 10 minut - zapewnia 10 minutową niewidzalność. Przydatny jeśli potrzebujemy przemknąć się miedzy jakąś gromadką potworów, ale czas, który na to potrzebujemy jest albo znacznie krótszy od standardowego zaklęcia niewdzialności, albo znacznie od niego dłuższy (wtedy istnieje ryzyko, że nasz czas wygaśnie jak będziemy w środku krwiożerczych potworów ). Przyda się nam też, jeśli nie mamy many na rzucenie czaru, lub nie posiadamy wymaganego poziomu magicznego. Dobrze wyposażyć się w niego już na 20+ levelu, i nosić zawsze jedną sztukę przy sobie.
Time ring, 10 minut - znacznie zwiększa naszą prędkość chodzenia. Przydatne w rozmaitych sytuacjach - od walk pvp, przez ucieczkę przed giant spiderem, aż do sytuacji gdzie musimy szybko gdzieś dotrzeć. Od 40 poziomu powinniśmy nosić przy sobie jednego time ringa. Na 50 lvl dobrze było by zaopatrzyć się w pół plecaka tych ringów przechowywanych w depo, skąd można je w razie potrzeby zabrać i spalić.
Amulety:
Amulet of loss - Kosztuje 50k u Eremo. Mając go na szyi nie tracimy plecaka ani żadnych przedmiotów w chwili śmierci (z wyjątkiem tego amuletu). Należy zaopatrzyć się w niego, jeśli wartość przedmiotów które nosimy w plecaku wynosi więcej niż jakieś 75k lub jeśli przynajmniej 2 itemy z naszego seta są warte więcej niż 75k. Należy go używać również wtedy, kiedy jeden z przedmiotów z naszego ekwipunku warty jest więcej niż 150k. Takie używanie tego amuletu pozwoli najbardziej optymalnie zminimalizować straty materialne przy deadzie.
Dragon necklace, 200 ładunków - zmniejsza obrażenia od ognia o 10%. Znacznie zwiększa opłacalność huntów na smokach. Jeśli często bijemy solo te zielone bestie, należy starać się utrzymać populacje tych naszyjników w naszym depo na wysokości około pół plecaka . To że hunty na dragi zaczynają być opłacalne dopiero na 50-60 poziomie, sprawia że oczywiście te amulety przydadzą nam się najbardziej dopiero po przekroczeniu tych barier.
Elven amulet, 50 ładunków - zmniejsza wszystkie obrażenia o 10%. Może ci sie przydać na wojnach i w walkach pvp, żeby zmniejszyć obrażenia otrzymwane w wyniku oberwania sd-kiem. Może ci sie również przydać podczas wykonywania Annhilatora . Po osiągnięciu 50-60 poziomu powinieneś zaopatrzyć się w jeden taki amulet, oraz dodatkowe 2-3 zapasowe amulety w depo.
Stone skin amulet, 5 ładunków - pratkycznie do zera niweluje obrażenia fizyczne. Paladynowi raczej nie jest zbytnio przydatny, jednak jeśli już jakiś skądś zdobędziesz, to zachowaj. Nigdy nic nie wiadomo...
5.3 Pozostałe wyposażenie.
Tutaj omówię jeszcze wszystko to, co powinno się zneleźć na wyposarzeniu paladyna, a nie mieściło się pod żadną z wymienionych wyżej kategorii. Przypominam, że informacji dotyczących run, należy szukać w punkcie 3.2.
No więc podstawowym ekwipunkiem z którym paladyn nie powinien nigdy się rozstawać jest oczywiście lina, łopata i wędka. Wszyscy oczywiście wiedzą do czego to wszystko służy, a jak nie to radzę zapoznać się z poradnikami dla newbie . Wędkę warto przy sobie mieć nawet, jeśli zwykle nie łowisz. Waży ona tylko 8.5 oz., a czasem może się przydać gdy zabraknie nam jedzenia. Standardowym dodatkiem do wędki są również robaczki, których powinniśmy mieć przy sobie około 50.
Następną bardzo istotną rzeczą, którą według mnie paladyn musi nosić zawsze przy sobie jest tarcza. Nie powinieneś nosić przy sobie najlepszej tarczy jaką posiadasz (chyba, że używasz AoL-a, wtedy oczywiście bierzemy najlepszy shield). Na niskich poziomach używamy oczywiście dwarven shielda, jako iż jest bardzo tani a przy tym zapewnia już całkiem niezłą obronę. Troche później powinniśmy zamienić go na guardian shielda, a jeszcze później na dragon. Shieldy te zaczynamy używać wtedy, kiedy możemy sobie już pozwolić na jego ewentualną stratę przy deadzie. Jak już wyżej wspomniałam w chwili gdy zaczynamy nosić AoL-a, automatycznie pakujemy do plecaka najlepszy shield który musi czekać na nas w depo. Najlepszego dostępnego nam shielda nie pozbywamy się nigdy! Po co nam w ogóle tarcza? Patrz punk 4.3.
Kolejnym ważnym przedmiotem jest jedzenie. Żeby nosić je przy sobie, musi być ono lekkie, a zarazem zapewniać długą regeneracje many/życia. Najlepiej pod tym względem prezentują się brown mushroom, których setka waży tylko 20 oz. i zapewnia ponad 7 i pół godziny regeneracji. 100 brown mushroomów kosztuje 1k w sklepie na edron.
Rzecz następna - kaska. Wieeele razy zdarzyło mi się pożyczać komuś pieniądze na statek, gdyż zapomnieli wziąć... taka głupia sytuacja a można jej uniknąć biorąc do plecaka chociaż ten 1000 sztuk złota. W chwli gdy zaopatrzymy się w AoL-a, można zacząć nosić przy sobie nawet i 50k. Nigdy nie wiadomo czy będąc akurat w Carlin nie pojawi sie dobra oferta na runy, a sprzedawca nie będzie mógł czekać, aż wrócisz do swojego rodzimego miasta, weźmiesz pieniądze i wrócisz spowrotem do niego. Przeciętny 60-70 lvlowy char nawet bez AoL-a powinień według mnie nosić przy sobie 5-10k.
Parcel. Rzecz absolutnie niezbędna szczególnie jeśli mamy wykonanego postman questa. Korzyści które może nam dać podręczny parcel jest zbyt dużo, żeby je nawet wymieniać. Wspomne tu chociaż o tych jakże banalnych, jakimi są np. wysłanie loota z pierwszego napotkanego po drodze mailboxa, zamiast targać go do depo, prosto w ręce thiefcharów.
Jeszcze jedną istotną rzeczą, w którą paladyn powinień się zaopatrzyć są mana fluidy. Nie są one aż tak niezbędne jak u czarodzieja, ale ręczę wam, że i tak prędzej czy później do czegoś się przydadzą. Czy to potrzeba ci manę na niewidzialność, czy na haste, czy po prostu zabrakło ci many na spontaniczne leczenie - wystarczy wypić kilka mfów i problem z głowy. Na 20-40 poziomie powinniśmy nosić przy sobie jakieś 5 mana fluidów. Powyżej 60, naszym stałym wyposażeniem powinien być pełny plecak tych eliksirów.
5.4 Segregacja i porządek
Wbrew pozorom jest to bardzo istotna kwestia. Ludzie często narzekają, że nie mogą czegoś znaleźć, a mogliby temu zapobiec po prostu segregując swoje przedmioty tak jak należy. Oczywiście nie sposób tu powiedzieć, jak ma wyglądać dobrze posegregowany plecak lub depot. Każdy powinien segregować przedmioty tak, żeby najłatwiej było właśnie jemu. Podam tu kilka ogólnych zasad które stosuje i dzięki nim przeważnie nie mam problemów ze znalezieniem czegokolwiek.
Zacznę najpierw od konstrukcji plecaka. W głównym bp powinna znajdować się w zasadzie tylko lina, po jednym egzemplarzu run: magic wall, fire bomb i destroy field oraz kolejne plecaki w których posegregowana jest reszta stuffu. Amunicje najlepiej jest trzymać w plecaku brązowym (kojarzy się z boltami). Następny plecak (kolor obojętny - ja używam szarego) powinien zawierać wszystkie niezbędne ci przedmioty opisane m.in. w punkcie 5.3. Powinniśmy wpakować do niego łopate, wędke, tarcze, parcel, kase oraz jedzenie. Następny plecak powinien zawierać wszystkie noszone przez Ciebie ringi i amulety. Jeśli nosisz też jakiś ozdobny ring na palcu pamietaj, aby zawsze w plecaku z ringami zostawić jedno wolne miejsce. Segregacja na ringi i amulety w zasadzie jest nie przydatna, bez większych problemów można je pomieszać. Ostatni plecak powinien zawierać runy. Wśród run bardzo ważna jest też segregacja. Dobrze jest posgegregować runy w odpowiadających im kolorach plecaków, tj. uh-y w niebieskim, hmm-y w fioletowym, a sd-ki w szarym. Powinien tutaj znajdować się też jeden plecak, w którym wrzucimy resztę noszonych przez nas run których potrzebujemy tylko kilka sztuk. Tutaj też powinny znajdować się mana fluidy. Wracając do run. Dużo ludzi segreguje je wkładając plecak w plecak, w plecak itd. Ma to swoje zalety, ale również i wady. Według mnie znacznie lepiej jest powrzucać luźne bp z runami, do plecaka segregującego. Czyli mając niebieski plecak z uhami wrzucamy do niego 3 plecaki (dowolnych kolorów) run uh. W chwili gdy runa się nam skończy wracamy jeden stopień do góry, wyrzucamy pusty plecak i otwieramy następny bp uh-ów.
A jak segregować przedmioty w depot? Tutaj to już zdecydowanie wszystko zależy od gracza. Dobrze jest na początek wrzucić plecaki oddzielające główne kategorie składowanych przedmiotów, czyli np. osobny plecak na loot, osobny na runy a jeszcze inny na amunicje. W przypadku lootów, polecam segregowanie ich nie według typu (czyli steel helmety do jednego bp, double axe do drugiego), tylko według miasta w którym można to wszystko sprzedać (steel helmety i double axe do jednego plecaka). Jeszcze łatwiej mają posiadacze domków, gdyz mogą sobie dodatkowo segregować przedmioty w szafkach.
6. Bronie Miotane.
Spear (25 atk 20 oz)- Przydatny zarówno do expienia i skilowania, jego przydatność do expa kończy się w momencie osiągnięcia poziomu potrzebnego do używania Royal Sears. Można zakupić go w prawie każdym mieście za 10 gp / sztuka.
Hunting Spear (32 atk 22 oz.)- Dość dobry do expienia na niskim lvl, jednak żadko używany z powodu małej dostępności- nie można kupić go w sklepie.
Royal Spear (35 atk 25 oz.)- Doskonała broń do expienia, począwszy od poziomu kiedy możemy go używać aż do końca. Jego cena (15 gp), jest bardzo niska w porównaniu z tym czego możemy dokonać za jego pomocą. Jego jedyną wadą jest to iż można go kupić tylko w miastach dla premiowanych graczy.
Enchant Spear (38 atk 20 oz.)- Możemy zacząć je produkować od 45 poziomu, jeżeli posiadamy zwykłego speara, 450 many oraz pacc. Jego niewątpliwą zaletą jest zasięg, który umożliwia swobodne bicie potworów typu neco czy culty. Często można je kupic/sprzedać za 150 gp/sztuka.
Small Sone (5 atk 3 oz.)- Używane tylko i wyłącznie do skilowania, ich cena wynosi około 2k gp za 100 sztuk. Alternatywa spearów dla zamożnych ludzi lub takich którzy lubią bić gobliny.
Throwing Knife (25 atk 5 oz.)- Ich cena 25gp/sztuka, sprawia iż nie są one opłacalną bronią, używany do zabawy gdy wpadnie nam w ręce.
Throwing Star (30 atk 2 oz) – Sytuacja podobna j/w zbyt wysoka cena 42 gp/sztuka, używana dla zabawy.
Assassin Star (65 atk 2 oz.) – Broń zastępująca paladynowi SD po aktualizacji. Ich cena wynosi 100 gp/sztuka, dostaniemy je na goromie po wykonaniu questa na Assassin Outfit. Rozpadają się po 2-3 uderzeniach, możemy ich używać od 80 poziomu. Wykorzystywane do expienia na lepszych potworach, uważam iż bicie czegoś słabszego od Dl’a jest marnotrawstwem.
Nie widzę większego sensu opisywania reszty amunicji typu łuki i kuszę ponieważ niewiele się zmieniło i praktycznie wyszły z użycia, jedynym wyjątkiem od reguły mogą być używane Power Bolty na hunty np. Dl’i.
7. Expienie. Gdzie? Jak? I... kiedy?
Nawet najlepiej wytrenowany paladyn, dobrze wyposażony i wyszkolony magicznie będzie niczym, jeśli nie będzie on awansował w zwykłym poziomie. Tym samym zaczynam najobszerniejszy rozdział mojego poradnika dotyczący expienia. W Tibii jest niezwykle duża ilość miejsc, w których można poexpić. Wymienienie ich wszystkich jest praktycznie niemożliwe. Starałam się wymienić wszystkie najistotniejsze pozycje, jednak nie wykluczam, że mogłam o jakiejś zapomnieć lub wręcz nie wiedzieć, że jakieś miejsce nadające się do expienia istnieje. Liczę na wyrozumiałość
Chciałam zaznaczyć, że wymieniam tutaj miejsca, a nie potwory, gdyż nie expimy na cyklopach, tylko w Cyclopolis. Nie expimy na dwarf guardach, tylko w kopalni guardów. Nie prowadziłam też tego bezsensownego rozróżnienia na expienie i hunty. W miejscu gdzie należy expić z blokerem lub dodatkowymi osobami zaznaczę to. Expowiska dla newbie (poziom poniżej 20), traktuje również bardzo pobieżnie, gdyż nie mam zamiaru wypisywać 10 linijek taktyk na trolle. W tym też przypadku pozwalam sobie także odbiec od reguły podawania miejsc zamiast potworów, gdyż gdybym miała opisać każde respowisko rotwormów z osobna zastała by mnie przy tym śmierć. Wszystko jasne? No więc zaczynamy.
6.1 Lista miejsc, w których można poexpić
Szablon według którego opisuje każde miejsce:
Nazwa
Poziom: Poziom wymagany do expienia w danym miejscu
Skille: Skille wymagane do expienia w danym miejscu
Stopień trudności: Jak oceniam trudnośc dla podanych wyżej skilli i poziomu. Stopnie od najłatwiejszego: bardzo łatwy, łatwy, średni, trudny, bardzo trudny.
Potwory: Potwory jakie możemy w danym miejscu spotkać
Exp: Ilość expa jaką w przybliżeniu zarabiamy na godzine. W przypadku expowisk z bardzo małą ilością expa pisze poprostu 'Exp: wolny'. W większości przypadków ilość expa jest szacunkowa i może nieco odbiegać od tego jak jest w rzeczywistości. Wynika to oczywiście z tego, że wraz ze wzrostem poziomów/skilli rośnie efektywność expienia, a ja oczywiście nie posiadam takiego paladyna jaki jest podany w wymaganiach do expienia w danym miejscu (chodzi mi o level i skille)
Lootbag: Ocena lootu z danego miejsca, oraz dodatkowe uwagi dotyczące tego lootu. Ocena lootu w następujących stopniach (od najniższego): brak, fatalny, bardzo słaby, słaby, średni, dobry, bardzo dobry, niesamowity.
Wyposażenie: Wymagane do expienia w danym miejscu- potiony, oraz inne przedmioty.
Taktyka: Dokładny opis, jak expimy w tym miejscu
Uwagi: Dodatkowe uwagi
Po tym przydługim wstępie przechodzimy wreszcie do części właściwej tego rozdziału:
Trolle
Poziom: 8-12
Skille: Od wyjścia z rooka do 30 dista.
Stopień trudności: Bardzo łatwy
Potwory: Trolle
Exp: Wolny
Lootbag: Fatalny. Jeśli zbieramy na sprzedaż wszystkie speary, rope oraz hand axe, wtedy już tylko bardzo słaby.
Wyposarzenie: Speary i tarcza. (Uwaga: Speary można wyciągać wprost z Trolli)
Taktyka: Trolle bijemy na full defie, używając spearów. Jest to zarazem exp jak i trening dla low levelowego gracza.
Uwagi: Trolle respią się w zasadzie w pobliżu każdego miasta. Na uwage zasługują szczególnie respowiska Trolli na Edron (dużo Trolli, mało ludzi), oraz na -2 poziomie Maze of the Lost Soul (średnia ilość troli, brak ludzi). Respowiska na wyspach lodowych, koło Venore i w Ab'dendriel roją się od pkerów i ludzi, tak że expienie tam jest uciążliwe.
Rotwormy
Poziom: 12-15
Skille: 30/20
Stopień trudności: Średni
Potwory: Rotwormy
Exp: Zależnie od miejsca od 5k/h do 10k/h.
Lootbag: Średni. Dużo złota, mało przedmiotów, jednak te które już lecą dobrze było by zbierać i sprzedawać (sword - 25 gp, mace - 30 gp).
Wyposarzenie: Speary i tarcza.
Taktyka: Bijemy na full defensie, rzucając do nich z włóczni. Należy uważać na wszystkie większe grupki Rotwormów i starać się walczyć maksymalnie z dwoma naraz. Pamiętajcie, że na niskim poziomie już 3 Rotwormy mogą być groźne!
Uwagi: Ze skillami podanymi wyżej, może być dość ciężko, jeśli nie mamy chociażby plate setu. W rookowym ekwipunku nie powinno się wybierać na Rotwormy przed 40 shieldinga, z tymże przy takimi skillu już nam się nie będzie na nich opłacać expować. Największe rotowiska znajdują się na Darashi, na Edron, koło Venore i na Fibuli. Najbardziej polecam Darashie oraz Fibule, z tym że na Fibuli trzeba uważać na zlurowane Demon Skeletony (ostatnio też coraz więcej tam ludzi, ehh:/). Odradzam Venore, gdyż kręci się tam zbyt wielu graczy.
Larvy
Poziom: 15-18
Skille: 40/30
Stopień trudności: Średni
Potwory: Larvy
Exp: 5-10k/h
Lootbag: Fatalny.
Wyposażenie: Speary i tarcza, odradzam wybieranie się bez chociażby jednego uha lub many na spontaniczne leczenie.
Taktyka: Full defense i rzucamy z włóczni. Nie dać się otoczyć, co na szczęście nie jest trudne gdyż występuja w cienkich korytarzach. Nie dać się zabić przez trucizne!
Uwagi: Występują tylko w Ankrahmun. Mogą pożądnie przywalić.
Kopalnie Kazordoon, poziomy -1 i –2
Poziom: 12-15
Skille: 30/20
Stopień trudności: Łatwy
Potwory: Rotwormy, Dwarfy, miejscami Poison Spidery
Exp: 10k/h (przy braku ludzi...)
Lootbag: Słaby. Powinno się zbierać Swordy i Mace z Rotwormów.
Wyposażenie: Speary i tarcza.
Taktyka: Dwarfy mają lepszą obronę niż Rotwormy, ale mniej ranią. Starać się nie dać otoczyć przez trzy stworzenia naraz. Uciekać jeśli mają znaczną przewagę liczebną. Nie docenienie grupki 3 Dwarfów i 4 Rotwormów może się na niskim poziomie skończyć wizytą w temple.
Uwagi: Z podanymi wyżej skillami zaopatrzyć się w przynajmniej plate set. Kopalnie znajdują się w uczęszczanej części kontynentu dla facc, dlatego często panuje w nich uniemożliwiający expienie tłok.
Kopalnie Kazordoon, poziomy z Dwarf Soliderami
Poziom: 20
Skille: 50/40
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarfy Solidery, Dwarfy, Rotwormy, miejscami pojedyncze Dwarf Guardy
Exp: 15k/h
Lootbag: Średni (dwarven shield - 100 gp, battle axe - 80 gp, kusza - 160 gp, chain armor - 70 gp)
Wyposażenie: Łuk i strzały lub kusza i bolty, plecak uh-ów.
Taktyka: Atakujemy z dystansu, uciekając w kierunku poprzednio oczyszczonych miejsc. Staramy się nie lurować potworów w miejsca, w których będą na nas czekać kolejne.
Uwagi: Najlepsze kopalnie z Dwarf Soliderami to (licząć od północy): 2 kopalnia poziomy -3 i -4, oraz poziomy -3 w kopalnaich 5 i 6, a także poziom –4 w kopalni 6 (jednak tam respią się też pojedyncze guardy).
2 kopalnia Kazordoon, Dwarf Guardy i Slimy
Poziom: 30
Skille: 60/50
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf Guard, Slime
Exp: 20k/h
Lootbag: Słaby (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi, jednak jest mało dwarf guardów dlatgo zysk jest słaby)
Wyposażenie: Kusza i bolty, plecak uhów, pare runek gfb.
Taktyka: Uwaga na początkowy resp 4 guardów zaraz przy zejściu. Potem już można sobie spokojnie je lurować i zabijać. Taktyka ze slimami taka sama. Lurojemy w miejsca gdzie pamiętamy, że nie ma nastepnych slimów i wybijamy. Należy uważać przy zejściu na -7 poziom, gdyż znajdują się tam 4 slimy zaraz przy wejściu.
Uwagi: Dwarf Guardy znajdują się na poziomie -5, a slimy na poziomach -6 i -7. Dwarf guardów jest mało, mniej więcej tyle, żeby loot z nich zwrócił nam za bolty wystrzelane na slimach.
3 kopalnia Kazordoon, Dwarf Guardy
Poziom: 25
Skille: 60/50
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf Guard
Exp: 20k/h
Lootbag: Średni (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi)
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów.
Taktyka: Taka sama jak we wszystkich kopalniach guardów. Lurujemy je w miejsca, w których pamiętamy, że ich nie ma (bo wybiliśmy, albo poprostu sie tam nie respią). Uwaga przy powrocie z poziomu -7 na -6, gdyż wtedy zaraz przy dziurze mamy resp 3 guardów. Najlepiej lurować je dookoła dziury, jednak niewykluczone, że możemy oberwać kilka ciosów z łapy. Można biec z nimi w głąb kopalni (polecam korytarzem na wschód), jednak wtedy istnieje możliwość ściągnęcia na siebie większej ich ilości.
Uwagi: Guardy znajdują się w -6 i -7 poziomie kopalni.
4 kopalnia Kazordoon, "Maze"
Poziom: 35
Skille: 70/50-60
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf guard
Exp: 25k/h
Lootbag: Dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi)
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów, pare runek gfb.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli (szczególnie za pierwszym razem). Jeden fałszywy krok i będziesz zmuszony opuścić kopalnie w ucieczce przed +10 osobową bandą dwarfów. Staraj z każdego respu wyciągać po jednym guardzie i lurować we wcześniej oczyszczone miejsca.
Uwagi: Guardy znajdują się na poziomach -6 i -7.
5 kopalnia Kazordoon, Dwarf Hell
Poziom: 45
Skille: 80/50-60
Stopień trudności: Trudny
Potwory: Dwarf guard
Exp: 40k/h
Lootbag: Bardzo dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi).
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów, plecak gfb - na wyższym poziomie (60+) można zrezygnować z gfb.
Taktyka: Przesuwać się powoli uważając, żeby nie zlurować sobie więcej guardów niż jesteś w stanie zabić. Uciekać tylko w te miejsce, co do których jesteś absolutnie pewny, że guardów już tam nie ma (bo wybiłeś, albo się tam nie respią). W całej kopalni jest bardzo dużo guardów, jednak mają bardzo intuicyjnie rozmieszczone respy, w większości przypadków w takich miejscach, że zachowując środki ostrożności nie wpadniesz w nie przypadkowo, mimo iż nawet nie znasz kopalni. Uwaga tylko przy powrocie z poziomu -6 na -5.
Uwagi: Nie wchodzić za bramkę levelową na poziom -7 (zabójczy resp dwarf geomancerów, soliderów, guardów).
6 kopalnia Kazordoon, "Beholder" i gs cave
Poziom: 40 dwarf guardy, 70 giant spidery
Skille: 75/50-60 dwarf guardy, 85/60-70 giant spidery
Stopień trudności: Średni dwarf guardy, Bardzo trudny giant spidery
Potwory: Dwarf guard, Giant spider
Exp: 30k/h dwarfy guardy, 40k/h dwarfy guardy i giant spidery.
Lootbag: Bardzo dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi. + knight legs, knight armor, platinum amulet, time ring, plate armor - 400 gp, brass legs - 49 gp).
Wyposażenie: Kusza, bolty, 5 plecaków uhów, plecak gfb, 5 plecaków hmm. Jeśli expisz tylko na dwarfach i guardów możesz zrezygnować z hmmów i części uhów.
Taktyka: Dwarfy guardy na poziomie -5 są bardzo proste, respią się bowiem tylko na końcu wszystkich korytarzy wychodzących na zewnątrz od głównego korytarza w kształcie okręgu. Lekki problem jest już na poziomie -6, gdzie guardów jest zdecydowanie więcej. Mimo to, ostrożny gracz podanymi wyżej skillami i poziomem nie powinien miec zbytniego problemu z expieniem w tym miejscu. Na tym poziomie potrzeba dość dużego wyczucia, gdyż respów jest mało, ale są liczne, a wpadnięcie w resp 6 dwarf guardów lurując za sobie drugie tyle może nie być zbyt przyjemny (po to mamy gfb). Resp giant spiderów znajdujący się na poziomie -7 blokuje nam 35-levelowa bramka. Na tym poziomie znajduje się 4 giant spidery, 2 w centralnej części jaskini i po 1 w każdym zakończeniu korytarza poza tym w którym lądujemy po wejściu. Gsy najlepiej bić z boltów i hmmów (i tak ci się wrócą z dwarf guardów), lurować je należy w kierunku wyjścia na poziom z dwarf guardami. Powinno się starać trzymać przy jednej ze ścian i w chwili dotarcia do końca korytarza przebiec do ściany po drugiej stronie i zawrócić. Jeśli zrobimy to umiejętnie gs nawet nas nie zrani, a nawet jeśli to przecież masz uhy (i tak ci się zwróci).
Uwagi: Dwarf Guardy znajdują się na poziomach -5 i -6, a giant spidery na -7
Dragon Lair (Dragony)
Poziom: 35
Skille: 70/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dragons
Exp: + - 40k/h
Lootbag:Średni/Dobry Short Sword), Longsword, Broadsword , Serpent Sword , Mace, Dragon Hammer, Double Axe , Plate Legs , Steel Helmet , Steel Shield , Dragon Shield , Wand of Inferno , Life Crystal, Small Diamond , Crossbow , 0-10 Burst Arrow , 0-3 Dragon Ham , Green Dragon Leather , Green Dragon Scale , Dragonbone Staff , Strong Health Potion , 0-110 gp
Wyposażenie: Royal Spery, kilka plecaków mf i jeden hp.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli lurować po 1 smoku, uważać i omijać respy dl. Zawsze stać na skos od dragona!!! Tak aby nie trafiał nas on z swojego wave!
Dragon Lair (Całość)
Poziom: 60
Skille: 80/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dragons
Exp: + - 40k/h
Lootbag: Dobry/b.Dobry Dragon Hammer, Double Axe , Plate Legs , Steel Helmet , Dragon Shield , Wand of Inferno , Life Crystal, Small Diamond , 0-3 Dragon Ham , Green Dragon Leather , Green Dragon Scale , Dragonbone Staff , Strong Health Potion , 0-110 gp, Fire Sword , Dragon Scale Mail, Strange Helmet Royal Helmet , Tower Shield , Energy ring, Life Crystal , Power Bolt , 0-5 Dragon Ham , Red Dragon Leather , Red Dragon Scale , Green Mushroom , Dragon Slayer , 0-3 Royal Spear , Dragon Lord Trophy , Strong Health Potion , Magma Boots , 0-250 gp, Gemmed Book, Small Sapphire
Wyposażenie: Royal Spery, kilka plecaków mf i jeden bp live potionów ewentualnie softy.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli lurować po 1 smoku, uważać na grupy potworów, dl starać się bić pojedyńczo. Zawsze stać na skos od dragona/ dragon lorda!!! Tak aby nie trafiał nas on z swojego wave!
Na koniec chciał bym dodać iż w tym momencie moim celem jest dodawanie expowisk, myślę ze za około tydzień dojdzie około 20-70 miejsc.
starą wersie można znaleźć w temacie 70325 http://forum.tibia.pl/showthread.php?t=70325.
Paladyn - święty wojownik, połączenie kapłana i rycerza. Jak wszyscy wiedzą w Tibii paladyn odbiega znacznie od tego schematu, w ostatniej aktualizacji starano się naprawić ten błąd dodając mu magię światła. Stał się on mało honorowym wojownikiem, walczącym z dystansu oraz całkiem biegle posługującym sie rozmaitymi czarami i rodzajami amunicji. Wyszkolony paladyn w rękach bardzo dobrego gracza jest istnie zabójczą maszyną. Jego przyzwoita ilość punktów wytrzymałości pozwala wytrwać w starciu z potężnymi przeciwnikami. W przeciwieństwie do kruchego maga czy druida, może sobie pozwolić na trochę szaleństwa w pierwszych szeregach atakujących armii lub z przyzwoitym shieldingiem jako bloker niektórych potworów podczas polowań. Paladyn posiada równocześnie całkiem przyzwoitą ilość many, oraz magiczną biegłość pozwalającą mu używać części run. Może nie uderza z magii tak silnie jak sorcerer, może nie ma tak dużo punktów wytrzymałości jak knight, jednak dobre zbalansowanie i połączenie zdolności magicznych i fizycznych, oraz dodatkowo możliwość walki na dystans oraz stosunkowo niski koszt expienia, przy niezłych zyskach czyni z niego naprawdę groźnego przeciwnika. Jak grać tą postacią? Co zrobić, żeby nie zagubić się poprzez niezliczone godziny pracowania nad swoim paladynem? Jak poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnościami jakie zgotuje nam los? Na te pytania postaram sie teraz odpowiedzieć.
1. Rookgaard.
Sprawa naprawdę mało istotna, jednak niewątpliwym błędem było by całkowite jej pominięcie. Czym powinniśmy bić na rooku? Polecałabym tutaj swordy. Ich niewątpliwą zaletą jest bardzo łatwa do zdobycia sabre(25gp w sklepie), posiadająca bardzo dobre jak na Rookgaard statystyki . Fatalną pomyłką jest trenowanie na rooku dista, gdyż cały ten nabity skill odrobimy na Mainladzie w kilka minut. Należy skupić się, na jak najszybszym osiągnięciu 4200 punktów doświadczenia i opuszczeniu wyspy newbie. W tym celu bijemy większe ilości słabszych potworów, unikamy pojedynczych respawnów minotaurów, rotwormów itp. Posiadając pacc możemy masowo tłuc wilki (na mapce oznaczone literami N na pacc area). Biegając pomiędzy 3 "legowiskami" wilków natkniemy się również na całkiem pokaźne respy węży i pająków, oraz szkieletów pod ziemią (R - podziemne węże, T - podziemne szkielety). Bez pacca zabawa jest znacznie trudniejsza, jako iż na facc area jest znacznie więcej ludzi chętnych do zawłaszczenia sobie trochę doświadczenia na własność. Można tutaj poruszać się po jaskini wszelkiego trującego ścierwa (bug, spider, poison spider) w zachodniej części wyspy (litera C na mapie). Desperaci mogą próbować szczęścia w jaskini niedźwiedzi we wschodniej części wyspy (litera K). Dobrym sposobem expowania bez posiadana premium account jest też metodyczne bieganie po całej dostępnej nam części wyspy, zaglądanie w każdą dziurę i wybijanie wszystkiego co sie rusza, dobrą alternatywą są również bagna na północny zachód od miasta gdzie znajdziemy pokaźne respy węży . To by było tyle jeśli chodzi o Rookgaard. Pamiętajcie - przez cały czas pobytu na Rooku bądźcie w 100% skupieni na dążeniu do jak najszybszego opuszczenia go! Jeżeli zaczynacie grać od 0 na danym świecie warto jest nie pomijać samouczka ponieważ możemy od razu uzyskać 2 lvl oraz linę i łopatę- co pozwoli zaoszczędzić nam gotówki na właściwym kontynencie.
2. Start na Mainlandzie.
Po zdobyciu wymaganego 8 poziomu doświadczenia, oraz wypowiedzeniu wiekopomnych słów "YES!" do The Oracle (albo Gatekeeper) nasza świeżo "zmainowana" postać pojawi się w świątyni wybranego przez nas miasta. Rozdział ten kierowany jest głownie do początkujących graczy. Tych bardziej zaawansowanych znacznie bardziej zainteresują zapewne moje porady dotyczące expienia, trenowania, oraz ogólnej gry paladynem na nieco wyższym poziomie. Natomiast tutaj skupimy się na tym co zrobić, żeby zapewnić swojej postaci udany start na pełnym tajemnic kontynencie, jak grać żeby nie zmarnować żadnej chwili spędzonej nad swoimi paladynem, oraz żeby w przyszłości w miarę możliwości nie żałować podjętych na początku swojej przygody kroków.
Od czego powinniśmy zacząć po wyjściu na main?
Pierwsze co robimy, to udajemy sie do depot odłożyć swoje ciężko zarobione do tej pory sztuki złota, oraz niepotrzebny - ale czasami co nieco warty – ekwipunek, na wyspie łączącej oba światy dostaniemy podstawowy set, niestety według mnie nie zda on egzaminu na mainie , jednak na nowych światach jest to dobra podstawa do startu
Jakie czary powinniśmy kupić?
Na początek dostajemy za darmo czar na światełko (Light). Rzucamy go za każdym razem, kiedy tylko nasza ilość many będzie się zbliżać do wartości maksymalnej. W chwili gdy spalamy manę, rośnie nasz poziom magiczny pozwalający nam używać bardziej zaawansowanych czarów i run, oraz zadawać z nich mocniejsze obrażenia (Wzór na siłe magii: (Level*2+MagicLevel*3)%; zaokrąglane do 100% jeśli (Level*2+MagLevel*3)<100).
Co z ekwipunkiem?
Zaraz wyjściu na duży kontynent powinniśmy przeznaczyć pozostałą część pieniędzy na uzbrojenie. Co jest nam potrzebne? Na początek nie wiele - Solider helmet, Scale armor, Brass legi oraz Dwarven shield. Solider helmet jest praktycznie nic nie warty (czasami może to być nawet problemem, bo nikt tego nie zbiera a sam zaraz po wyjściu z Rookgaardu nie jesteś w stanie go zdobyć), jeśli jednak znajdzie się już ktoś, kto ci go sprzeda - pamiętaj, że jego cena jest naprawdę bardzo niewielka - 20 gp to i tak za dużo. Scale armor warty około 100 sztuk złota można bardzo łatwo kupić chociażby od przypadkowych ludzi pod depo. Brass legi dostaniesz za 195 w sklepie w carlin, a dwarven shield podobnie jak scale armor kupisz za 100 gp od spotkanych ludzi. Jeśli znasz kilka questów, możesz zdobyć podstawowe wyposażenie wykonując je. Jeśli nie masz odpowiedniej ilości pieniędzy odwiedź trolle lub inne słabe, kasodajne potworki i trochę zarób. Staraj się nie żebrać o pieniądze i darmowe przedmioty pod depo czy na private message do różnych graczy, gdyż to tylko zniszczy ci na dobry początek reputacje a za wiele na tym nie zyskasz. Jeżeli udało Ci się wynieść z rooka Okło 1k, wtedy na starszych serwerach powinno wystarczyć Ci na plate seta i dwarfen shielda.
W chwili gdy zakupisz podstawowe wyposażenie twoja przygoda na mainie będzie mogła się w pełni rozpocząć.
3. Magia, magic level.
Paladin w dużej mierze swoją siłę opiera na magii. Spontaniczne leczenie, niewidzialność, mana shield to tylko niektóre z przydatnych czarów których może używać. Paladyn posiada też zdolność rzucania unikatowych zaklęć dostępnych tylko dla tej profesji - są to czary tworzące strzały, bełty, a także ulepszone wersje tej amunicji oraz czary atakujące bezpośrednio z obrażeń fizycznych oraz światła. Niestety po ostatnich aktualizacjach odebrano paladynowi umiejętności tworzenia run. Przełomowymi momentami w rozwoju magicznym paladina są levele: 20 - spontaniczne Ultimate Healing, 35 – niewidzialność oraz Divine Healing. W tym rozdziale opisze niektóre czary, podpowiem Wam w jakiej kolejności je kupować, jaką drogę magicznego rozwoju paladina obrać.
3.1 Magia spontaniczna
Przydatne czary na dany mlvl (zupełnie niepotrzebne zostały przeze mnie pominięte):
Level 8:
Find person, exiva "nick - czar na samym początku nieco bezużyteczny, jednak w przyszłości będzie grał dla ciebie niezwykle ważna rolę. Pozwala on na poznanie przybliżonego położenia wybranej osoby. Niekonieczne jest kupowanie go na samym początku, ale jeśli tylko zdobędziemy trochę nadprogramowej gotówki można go śmiało nabyć. W chwili osiągnięcia przez nas 20 poziomu czar powinien być już wykupiony.
Light, utevo lux - kupujemy zaraz po wyjściu na Mainland. Czar wykorzystywany do spalania many na niższych magic levelach, oraz do wytwarzania światła (promień mniejszy niż pochodnia, krótki czas trwania).
Level 9:
Light healing, exura - lekkie leczenie. Czar uleczy ci trochę punktów wytrzymałości. Bardzo przydatny w początkowym etapie gry, wraz ze wzrostem lvla jego przydatność maleje (chociaż czasami jeszcze sie go używa, np. jeśli brakuje nam kilku punktów życia do maksymalnej wartości).
Level 10:
Antidote, exana pox - Czar całkowicie neutralizujący truciznę. Często ratujący życie na niższych poziomach, jednak nawet high levele nie lubią kiedy spada im pasek wytrzymałości z powodu trucizny skorpiona. Zasada jedna - lepiej kupić przed pierwszym deadem od trucizny, niż po nim.
Level 11:
Intense healing, exura gran - średnie leczenie. Uleczy cię znacznie mocniej niż zwykła "exura". Przydatny na każdym etapie gry.
Level 12:
Levitate, exani hur up/down, pacc - Czar pozwalający wznieść się lub opaść na inny poziom mapy. Przydatny kiedy chcemy wyjść na jakąś skałę, a nie mamy parceli albo chcemy sobie skrócić drogę i zamiast iść naokoło lewitujemy na dół. Polecam kupić, ale dopiero po osiągnięciu co najmniej 30 poziomu - wcześniej i tak ci się raczej nie przyda.
Levitate, exani hur up/down, pacc - Czar pozwalający wznieść się lub opaść na inny poziom mapy. Przydatny kiedy chcemy wyjść na jakąś skałę, a nie mamy parceli albo chcemy sobie skrócić drogę i zamiast iść naokoło lewitujemy na dół. Polecam kupić, ale dopiero po osiągnięciu co najmniej 30 poziomu - wcześniej i tak ci się raczej nie przyda.
Level 13:
Conjure arrow, exevo con - Czar sprawia, że w plecaku pojawia ci się 10 gotowych do użycia strzał. Niezwykle przydatny w początkowej fazie gry, kiedy jeszcze używamy strzał. Na wyższym lvlu już prawie nie używany. Kup od razu.
Greater Light, utevo gran lux - Daje silniejsze niż pochodnia światło, utrzymujące się przez dość długi okres czasu. Nie przydatny na niskich poziomach ze względu na wysoki koszt w manie. Polecam kupić na 30 levelu.
Level 14:
Haste, utani hur, pacc - Bardzo przydatny czar dla każdej profesji. Przyśpiesza na 60 sekund prędkość twojego poruszania się. Zaczyna być przydatny już na 20 lvlu, jednak wraz z każdym poziomem jego przydatność rośnie! Jeśli tylko mamy pacc - kupić!
Magic shield, utamo vita - Czar sprawiający, że w wyniku ataku przeciwnika tracimy manę, zamiast punktów wytrzymałości. Przydatny podczas huntów na bardzo silnych potworach, oraz w chwili gdy twoja ilość hp jest niewystarczająca, żeby przeżyć atak potwora (lub grupy potworów). Przydatny po 30 lvlu, jednak często lepiej zastąpić go energy ringiem.
Level 17:
Conjure Bolt, exevo con mort, pacc - Wbrew pozorom średnio przydatne zaklęcie. Duży koszt many, mała ilość stworzonych bełtów. Mimo to warto go kupić, ponieważ jest dobry do spalania many na różnych huntach, expowaniu kiedy każdy bełt sie liczy. Kupujemy gdy mamy trochę niepotrzebnej na nic innego kasy.
Level 20:
Ultimate Healing, exura vita - Nie mylić z UH rune! Leczy znaczne obrażenia, na niższych lvlach uzdrowi nawet cały pasek wytrzymałości! Kupić zaraz po awansie na 20 level. Warto odłożyć sztuki złota na ten czar już wcześniej. Ratuje życie w sytuacjach krytycznych!
Level 23:
Ethereal Spear, Exori Con – pozwala zmienić zwykłego speara w Ethereal Spera.
Level 35:
Invisible, utana vid - Sprawia, że twoja postać przez 3 minuty i 20 sekund staje sie niewidoczna. Wszystkie potwory, które nie potrafią zobaczyć niewidzialnych - nie będą cię atakować. Bardzo przydatny czar. Wprawdzie są stealth ringi, ale po co je kupować skoro można mieć niewidzialność za darmo?
Divine Healing, exura san – święte leczenie, najlepsze dostępne leczenie dla paladyna.
Level 40:
Divine Missile, exori san- czar uderzający z mocy światła można go używać na dystans atakuje zaznaczonego potwora.
Level 45:
Enchant Spear, exeta con – pozwala on nam stworzyć ze zwykłego speara jego silniejszy zaczarowany odpowiednik.
Level 50:
Divine Caldera, exevo mas san – czar działający obszarowo z magii światła jego zasięg podobny jest do exori mas knighta.
3.3 Magic level
Jak powinniśmy bić magic level? Zdecydowanie nie opłaca się paladynem kupować mana fluidów tylko w celu bicia poziomu magicznego (chociaż nie ma nic złego w wypiciu kilku fluidków kiedy brakuje nam kilka procent do jakiegoś ważnego dla nas poziomu magii). Odradzam też stanie i bezczynne robienie , boltów, power boltów etc. Ogólnie powinniśmy nie zwracać na bicie poziomu magicznego większej uwagi. Zajmujemy sie tym co zwykle - expienie, trenowanie - poziom magiczny wpadnie wtedy kiedy przyjdzie na niego pora, nie trzeba mu w tym pomagać. Najlepiej manę spala się czarem na, lecznia podczas expienia. Jeżeli już koniecznie chcemy podbić nasz poziom magiczny polecam robienie e spearów, bardzo dobry efekt daje użycie Soft Bootsów. Orientacyjna zależność magic levela, od zwykłego poziomu. Nie należy się nią zbytnio sugerować ale może nam dać mały obraz tego jak powinien wyglądać nasz rozwój magiczny na tle awansowania w poziomach.
10 poziom - 2 poziom magiczny
20 poziom - 8 poziom magiczny
30 poziom - 12 poziom magiczny
45 poziom - 15 poziom magiczny
60 poziom - 16 poziom magiczny
70 poziom - 17 poziom magiczny
80 poziom - 18 poziom magiczny
100 poziom - 19 lub 20 poziom magiczny
4. Skille, trening.
Trening jest istotnym czynnikiem wpływającym na grę paladinem. Paladin stosunkowo szybko awansuje w skillach, jednak trening palem był nieco uciążliwy lecz teraz gdy mamy „auto podnoszenie” sperów jest on przyjemniejszy. Przedstawie tutaj moim zdaniem najlepsze metody treningu, oraz kilka porad kiedy i ile trenić.
4.1 Jak trenić?
Wielu ludzi nie umie sobie poradzić z tym zagadnieniem. Mimo iż nieraz mają wysokie poziomy swoich postaci, nie do końca zdają sobie sprawę jak trenować paladynem, albo wydaje im się, że robią dobrze ale w rzeczywistości trenią źle. Zacznijmy od tego że wyróżniamy 3 typy treningu. Jest to trening z potworami, trening z innym graczem, oraz trening na zsummonowanym potworze. Dodatkowo pall może jeszcze trenić podczas expienia! Tak, to jest właśnie jedna z zalet paladyna. Podczas expowania często zdarza się, że skille lecą szybciej niż podczas konwencjonalnego treningu! Biorąc pod uwagę to, że do expowania przejdę w dalszej części poradnika, zajmę sie tutaj tymi trzema w/w sposobami trenowania.
Trening na potworach.
Polega on biciu różnych słabych potworków, starając się utrzymać je jak najdłużej przy życiu. Jak powinien wyglądać taki trening? Uzbrajamy się w najlepsze dostępne nam uzbrojenie, w ręce bierzemy kilka włoczni (Spear), lub gdy jesteśmy zamożni small stones , a w drugiej ręce najlepszą jaką mamy tarcze. Następnie lurujemy sobie dwa potworki i bijemy je zawsze na full defie (wyjatek - bardzo niskie skille: 10-20, można wtedy bić na full ataku lub balance). Najlepszymi potworami do treningu są na sam początek trolle (ale tylko dlatego że nie stanowi dla nas żadnego zagrożenia, bo w istocie trenuje się na nim okropnie), nieco później dwarfy, w końcu zaś minotaury, cyclopy i na samym końcu slimy i dwarf geomancery. Z jakimi skillami lurowac jakie potwory?
Distans/Shielding -- Ilustruje na jakim skillu powinniśmy zacząć trenować na danych potworach (rozumie sie, że należy skończyć je bić w chwili gdy możemy już bić następne, na te dane należy wziąć poprawkę ze względu na posiadane przez nas eq)
10/10 - Trolle
30/25 - Dwarfy
35/30~ - Minotaury
50/45 - Cyclopy (liczyć się ze stratą many na lecznie) 50/50 - slimy(liczyć się ze stratą many na lecznie)
70/60 – Slimy (Ustawiamy się tak aby atakowały nas tylko 2 „matkę” lekko atakujemy np. do yellow hp[aby odróżnić ją od clonów], i bijemy tylko jej clony- do tej metody polecam używanie small Stones sam skilowałem tak do 85~)
70/60 – Geomancery (technika z zastosowaniem Monka który przyjmuje na siebie ataki Geo – porzebny sorc/druid)
Na koniec dodam, że trenowanie paladynem na potworach jest bardzo uciążliwe i naprawdę go nie polecam. Można sie tym zając jeśli chcemy potrenować, mamy chwile wolnego czasu a nie mamy train partnera lub kogoś kto nam zrobi monka. Oczywiście nie dotyczy to światów non-pvp gdzie trening na potworach jest jedyną możliwą formą treningu.
Trening na summonach.
Zaprzyjaźniony mag lub druid przywołuje nam jednego lub dwa monki, w które zaczynamy rzucać swoimi spearami lub small stonsami. Jak trenić prawidłowo i najwygodniej? Lurujemy sobie dwa raty/bugi lub inne słabe potworki, stajemy przy zsummonowanym monku i zaczynamy miarowe rzucanie w niego swoimi włóczniami, wczesniej lurując sobie 2 słabe potwory typu Bugi i raty. Zasadniczo 50 spearów jest ilością wystarczająca na swobodny trening, jednak żeby móc tyle, a zarazem zachować resztę uzbrojenia będzie ci potrzebny około 55 poziom doświadczenia. Pamiętaj, że jeśli zdejmujesz uzbrojenie po to żeby zyskać cap na speary, zostaw je w bezpiecznym depo, nigdy nie noś przy sobie. Pamiętaj też, że jesteś wtedy bardzo łatwym przeciwnikiem dla wszelkiej maści pkerów. 1 monk wystarcza do 70 skillu dista, potem z jednym zaczynaja być już znaczne problemy, dlatego od tego czasu lepiej jest zaopatrzyć się w 2 monki, bić jednego w tym czasie kiedy drugi się leczy. Alternatywą mogą okazać się Small Stones które pozwolą nam bić je znacznie dłużej i efektywniej.
Trening z innym graczem.
Ten typ treningu wystarczy ci najdłużej. Wystarczy znaleźć odpowiedniego sparing partnera i można trenować nawet ze skillami 90 w dystansie. Jak trenić z innym graczem? Ubieramy się w najlepszy dostępny nam set oraz tarcze, ściągamy wszystkie niepotrzebne rzeczy do depozytu (łopate, niepotrzebne runy itp.). Najlepiej zostawić sobie 1 bp uh, dobrze mieć przy sobie life ringa lub ring of healing (na wypadek gdyby jeden z was nie nadążał z maną). Koniecznie zostawiamy kusze, kilka boltów, line i wędke. W reszte capa ładujemy włócznie. Tak przygotowani lurujemy sobie jednego słabego potworka (rat/bug/wolf) i ustawiamy się z kolegą o zbliżonych skillach gdzies nad wodą, lub koło swojego domku jeśli mamy zakupiony zapas jedzenia. Zaczynamy rzucać w siebie spearami, lecząc się spontanicznym Ultimate Healing lub innego czaru leczącego, kiedy nasze zdrowie spadnie poniżej bezpiecznego poziomu. Walczymy zawsze na full defence (Poza bardzo niskimi skillami kiedy to można ustawić full attack lub balance żeby się w ogóle ranić). Przez ten cały czas uderzaj nas i naszego partnera zlurowane potworki. Niektórzy spostrzegawczy gracze zaczęli lurować do treningu 2 atakujące nas potworki. Wbrew pozorom jest to bardzo logiczne w przypadku paladyna, jednak na niższym levelu nie stosuje się tego, gdyż zwiększy to znacznie obrażenia zadawane nam przez naszego train partnera, a mała ilość hp na niskim levelu może doprowadzić do tego że nie zdążymy sie uleczyć. Co nam jednak dają dwa potworki zamiast jednego, skoro i tak shielding zbiera 2 uderzenia, a 3 go omija? Otóż twój train partner przynajmniej połowe hitów uderza do krwi, a jak wiadomo cios do krwi nie powoduje wzrostu shieldinga. Zlurowanie dwóch potworków sprawi, że 2 raty (lub inne słabe potwory) będą nas biły w tarcze (2 uderzenia na ture - czyli maksymalna ilość którą wlicza shielding), a włócznie train partnera będą omijać shielding. Doprowadzi to do wzrostu otrzymywanych przez nas obrażeń, ale zwiększy wydajność wzrostu shieldingu nawet o 50%! Ponadto, jeśli wierzyć artykułom na TibiaNews.net (a są to wiarygodne artykuły), zlurowanie dwóch potworków zwiększy też wydajnośc wzrostu skilla w dystansie przez twojego partnera (a także i ciebie jeśli partner też zluruje sobie dwa potworki)! Jak? Otóż bardzo prosto. Według badaczy z TibiaNews.net cios do krwi liczy się za 2 punkty, a pudła i ciosy w tarcze/zbroje za 1 punkt. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości punków dostaniemy awans w distans fighting. Przez to, że twój train partner zluruje sobie dwa potworki, twoje włócznie będą omijać shielding, co spowoduje wzrost ilości blood hitów - a w rezultacie wzrost szybkości awansowania w distans fighting! Podczas trenowania z innym playerem pamiętaj, że cały czas masz protection zone locka więc w przypadku zaatakowania przez jakiegoś pekera musisz wymyśleć inny sposób na przeżycie, niż ucieczke do depo!
4.2 Wartości skilli
Na samym początku polecam potrenować do 40-50 dista, jako iż od tego dista zaczynamy już w miarę trafiać ze strzał/bełtów/spearów. Expiąc do 20 poziomu skill powinien nam doskoczyć do około 55. Wtedy najlepiej przeznaczyć jeszcze trochę czasu na trening, i wbić skille 70/55~. Następnie są dwie drogi. Olać zupełnie trening i cały czas expić, albo połączyć obie te rzeczy (trenować do wyższych skilli na 20 lvlu sie nie opłaca). Ja osobiście stosowałam taką metodę: Expiłam cały czas, a w chwili gdy pasek skillbaru pokazywał 30% do awansu w skillu, trenowałam aż skill wpadł. I tak można do 80 poziomu albo i wyżej, jednak tutaj to jest tylko i wyłącznie twój wybór.
4.3 Po co nam shielding?
Pytanie jak najbardziej na miejscu. Po aktualizacji w której wprowadzono nowy system spearów oraz dodano assasin stary, jest on prawie równo ważnym czynnikiem jak i sam dystans. Po owych zmianach expienie paladyna polega na bieganiu z tarczą i sperami (lub Rs), a coraz rzadziej na ex pieniu konwencjonalną amunicją. Ponadto Pall wbrew pozorom może być całkiem niezłym blokerem. Owszem, potrzebuje o 1/3 większego poziomu żeby blokować te same potwory co knight, jednak mimo to czasem zdolności blokowania się przydają. Zalecam nosić przy sobie jakiś średnio wartościowy shield na różne nadzwyczajne przypadki. Osiągając już ten całkiem przyzwoity jak na paladyna skill shieldingu w wysokości ~70, możemy z nadmiaru potionów pokusić się o poblokowanie różnych średniego kalibru potworów typu black knight, hero (oczywiście z odpowiednio dopasowanym poziomem), również naszą przewagą przy blokowaniu jest możliwość używania Strong Mana Potion + lecznie, daje to lepszy efekt niż używanie live potionów. Przy odrobinie szczęścia się zarobi A znaleźć shootera do huntu zawsze jest łatwiej niż blokera (i to jeszcze takiego któremu ufamy).
4.4 Troche o innych skillach...
Czy warto paladynem trenować jakiekolwiek inne skille? Jeśli chcesz poświęcić na swoją postać rok czasu po to żeby osiągnęła to co knight po 2 miesiącach intensywnego treningu to jak najbardziej... Oczywiście to była ironia. Jeśli jednak nie mamy problemu z pieniędzmi polecałabym dotrenowanie sworda do 20 skilla (30 minut treningu), oraz noszenie przy sobie słabego sworda. Spełnia on dość ważną funkcję, przyjemny do zabijania wnerwiających potworków pokroju snake, poison spider etc. Oczywiście jest to tylko ułatwienie, z którego najprawdopodobniej będziesz korzystał rzadko, ale skoro wiele cię to nie kosztuje to dlaczego nie?
5. Wyposażenie.
Dobry set może nie pełni w przypadku paladyna tak istotnej funkcji jak u rycerza, ale zawsze przyjemniej jest pochwalić sie komuś noszonym przez nas crown setem, niż marniutkim plate armorem W tym rozdziale poruszam nie tylko kwestie seta, ale także wszystkich przedmiotów i innych pierdółek, które powinniśmy mieć przy sobie w plecaku.
5.1 Set
Zasadniczo inwestowanie naszych pieniędzy w seta nie jest dobrym rozwiązaniem. Ekwipunek powinniśmy wyciągać z huntów oraz wykonywanych przez nas questów. Ulepszanie go w nieskończoność też jest w sumie niepotrzebne. W zupełności powinien nam wystarczyć crown set/blue set + boots of haste. Zdobyty z hunta/wykonanego questa golden armor znacznie lepiej jest sprzedać i zarobione pieniądze wydać na runy lub amunicje. Przedstawie tutaj tabelkę obrazującą optymalny rozwój naszego ekwipunku na tle zdobywanych poziomów. Podane tutaj zestawy są znacznie bardziej wiarygodne, niż tabelka dotyczącą mlvla i można się już nimi do pewnego (rozsądnego!) stopnia zasugerować.
8 poziom (po wyjściu z Rookgaardu) - scale armor, brass legi, solider lub steel helmet
20 poziom - plate armor lub Belted Cape, plate legs, steel helmet, scarf
35 poziom - plate legs, Belted Cape lub Mammoth Fur Cape, crown helmet, scarf
40 poziom - plate legs, knight armor lub Mammoth Fur Cape, crusader helmet, scarf
50 poziom - plate legs lub blue legs, crown armor lub blue armor , crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
60 poziom - crown legs/ blue legs, crown armor/blue armor, crusader helmet, boots of haste, platinum amulet
80 poziom - crown legs, dragon scale mail/Paladin Armor,, royal helmet, boots of haste oraz softy, amulet of loss
100 poziom - golden legs, magic plate armor, Master Archer's Armor, demon helmet, boots of haste oraz softy, amulet of loss
Legenda:
przedmioty które należy kupić, ponieważ ich przydatność znacznie przewyższa (niski) koszt.
przedmioty dostępne na tym poziomie z questa (pomijam questy na bardzo tanie itemy, nie wymagające żadnego poziomu)
60 poziom, na którym juz teoretycznie można zaprzestać ulepszania swojego seta. Dalsze ulepszanie tylko dla ludzi lubiących blokować i tych którzy lubią swoim sprzętem zaszpanować
przedmioty nieoznaczone żadnym kolorem: ma sie rozumieć, że należy dążyć do ich wylootowania/ kupienia
5.2 Ringi, Amulety
Ringi oraz amulety stanowią ważną część ekwipunku paladyna. Często są one swoistym rozwinięciem jego umiejętności, pozwalając mu szybciej biegać, stać się niewidzialnym lub po prostu wytrzymać więcej ciosów. Opisze je tu w podobny sposób jak czary runiczne w punkcie 3.2. Tak samo jak tam, pomijam te zupełnie dla paladyna nieużyteczne.
Ringi:
Dwarven ring, 60 min - pomocny jedynie w przypadku gdy mamy do czynienia z djinnami. Jeden taki ring spokojnie powinień Ci wystarczyć na dobre pół roku gry. Jak już go zdobędziesz, to nie wyrzucaj - dużo miejsca nie zajmuje, a może kiedyś się przyda.
Energy ring, 10 min - wytwarza efekt mana shielda. Bardzo przydatny w sytuacjach, gdy mana shield potrzebny jest nam w regularnych odstępach czasu, na krótko (np. hunt na demony). Wtedy zamiast tracić 50 many na 30 sekund bicia potwora, lepiej założyć ring i zdjąć go zaraz gdy wyjdziemy z zagrożonego obszaru. Ring dość często wypada z dragon lordów. Od 50 + poziomu zalecam noszenie jednej sztuki przy sobie na stałe, oraz trzymanie 2-3 kolejnych ringów w depo na wypadek konieczności zabrania ich na jakiś hunt.
Life ring, 20 minut - odnawia 1 punkt życia i many co 2 sekundy. Przydatny gdy potrzebujemy szybko zregenerować pewną ilość many, a z jakiegoś powodu nie chcemy użyć mana fluidów (lub po prostu ich nie mamy). Może być też z powodzeniem wykorzystywany jako alternatywa do potionów. Ring daje nam w sumie 600 many i 600 hp.
Might ring, 20 ładunków - chroni w 25% od wszystkich obrażeń magicznych (ogień, energia, trucizna). W zasadzie nie przydatny. Z całą pewnością mogę powiedzieć, że przyda ci sie na annihilatorze .
Ring of healing, 8 minut - jak life ring, tylko że odnawia manę i życie dwukrotnie szybciej. Nie nadaje się do expienia zamiast uhów (zbyt duża cena). Przydatny jeśli potrzebujemy sobie szybko naładować manę lub pasek wytrzymałości, a z jakiegoś powodu nie chcemy lub nie możemy użyć mana fluidów. Po około 50 poziomie można zaopatrzyć się w jedną sztukę, którą będziemy zawsze przy sobie nosić.
Stealth ring, 10 minut - zapewnia 10 minutową niewidzalność. Przydatny jeśli potrzebujemy przemknąć się miedzy jakąś gromadką potworów, ale czas, który na to potrzebujemy jest albo znacznie krótszy od standardowego zaklęcia niewdzialności, albo znacznie od niego dłuższy (wtedy istnieje ryzyko, że nasz czas wygaśnie jak będziemy w środku krwiożerczych potworów ). Przyda się nam też, jeśli nie mamy many na rzucenie czaru, lub nie posiadamy wymaganego poziomu magicznego. Dobrze wyposażyć się w niego już na 20+ levelu, i nosić zawsze jedną sztukę przy sobie.
Time ring, 10 minut - znacznie zwiększa naszą prędkość chodzenia. Przydatne w rozmaitych sytuacjach - od walk pvp, przez ucieczkę przed giant spiderem, aż do sytuacji gdzie musimy szybko gdzieś dotrzeć. Od 40 poziomu powinniśmy nosić przy sobie jednego time ringa. Na 50 lvl dobrze było by zaopatrzyć się w pół plecaka tych ringów przechowywanych w depo, skąd można je w razie potrzeby zabrać i spalić.
Amulety:
Amulet of loss - Kosztuje 50k u Eremo. Mając go na szyi nie tracimy plecaka ani żadnych przedmiotów w chwili śmierci (z wyjątkiem tego amuletu). Należy zaopatrzyć się w niego, jeśli wartość przedmiotów które nosimy w plecaku wynosi więcej niż jakieś 75k lub jeśli przynajmniej 2 itemy z naszego seta są warte więcej niż 75k. Należy go używać również wtedy, kiedy jeden z przedmiotów z naszego ekwipunku warty jest więcej niż 150k. Takie używanie tego amuletu pozwoli najbardziej optymalnie zminimalizować straty materialne przy deadzie.
Dragon necklace, 200 ładunków - zmniejsza obrażenia od ognia o 10%. Znacznie zwiększa opłacalność huntów na smokach. Jeśli często bijemy solo te zielone bestie, należy starać się utrzymać populacje tych naszyjników w naszym depo na wysokości około pół plecaka . To że hunty na dragi zaczynają być opłacalne dopiero na 50-60 poziomie, sprawia że oczywiście te amulety przydadzą nam się najbardziej dopiero po przekroczeniu tych barier.
Elven amulet, 50 ładunków - zmniejsza wszystkie obrażenia o 10%. Może ci sie przydać na wojnach i w walkach pvp, żeby zmniejszyć obrażenia otrzymwane w wyniku oberwania sd-kiem. Może ci sie również przydać podczas wykonywania Annhilatora . Po osiągnięciu 50-60 poziomu powinieneś zaopatrzyć się w jeden taki amulet, oraz dodatkowe 2-3 zapasowe amulety w depo.
Stone skin amulet, 5 ładunków - pratkycznie do zera niweluje obrażenia fizyczne. Paladynowi raczej nie jest zbytnio przydatny, jednak jeśli już jakiś skądś zdobędziesz, to zachowaj. Nigdy nic nie wiadomo...
5.3 Pozostałe wyposażenie.
Tutaj omówię jeszcze wszystko to, co powinno się zneleźć na wyposarzeniu paladyna, a nie mieściło się pod żadną z wymienionych wyżej kategorii. Przypominam, że informacji dotyczących run, należy szukać w punkcie 3.2.
No więc podstawowym ekwipunkiem z którym paladyn nie powinien nigdy się rozstawać jest oczywiście lina, łopata i wędka. Wszyscy oczywiście wiedzą do czego to wszystko służy, a jak nie to radzę zapoznać się z poradnikami dla newbie . Wędkę warto przy sobie mieć nawet, jeśli zwykle nie łowisz. Waży ona tylko 8.5 oz., a czasem może się przydać gdy zabraknie nam jedzenia. Standardowym dodatkiem do wędki są również robaczki, których powinniśmy mieć przy sobie około 50.
Następną bardzo istotną rzeczą, którą według mnie paladyn musi nosić zawsze przy sobie jest tarcza. Nie powinieneś nosić przy sobie najlepszej tarczy jaką posiadasz (chyba, że używasz AoL-a, wtedy oczywiście bierzemy najlepszy shield). Na niskich poziomach używamy oczywiście dwarven shielda, jako iż jest bardzo tani a przy tym zapewnia już całkiem niezłą obronę. Troche później powinniśmy zamienić go na guardian shielda, a jeszcze później na dragon. Shieldy te zaczynamy używać wtedy, kiedy możemy sobie już pozwolić na jego ewentualną stratę przy deadzie. Jak już wyżej wspomniałam w chwili gdy zaczynamy nosić AoL-a, automatycznie pakujemy do plecaka najlepszy shield który musi czekać na nas w depo. Najlepszego dostępnego nam shielda nie pozbywamy się nigdy! Po co nam w ogóle tarcza? Patrz punk 4.3.
Kolejnym ważnym przedmiotem jest jedzenie. Żeby nosić je przy sobie, musi być ono lekkie, a zarazem zapewniać długą regeneracje many/życia. Najlepiej pod tym względem prezentują się brown mushroom, których setka waży tylko 20 oz. i zapewnia ponad 7 i pół godziny regeneracji. 100 brown mushroomów kosztuje 1k w sklepie na edron.
Rzecz następna - kaska. Wieeele razy zdarzyło mi się pożyczać komuś pieniądze na statek, gdyż zapomnieli wziąć... taka głupia sytuacja a można jej uniknąć biorąc do plecaka chociaż ten 1000 sztuk złota. W chwli gdy zaopatrzymy się w AoL-a, można zacząć nosić przy sobie nawet i 50k. Nigdy nie wiadomo czy będąc akurat w Carlin nie pojawi sie dobra oferta na runy, a sprzedawca nie będzie mógł czekać, aż wrócisz do swojego rodzimego miasta, weźmiesz pieniądze i wrócisz spowrotem do niego. Przeciętny 60-70 lvlowy char nawet bez AoL-a powinień według mnie nosić przy sobie 5-10k.
Parcel. Rzecz absolutnie niezbędna szczególnie jeśli mamy wykonanego postman questa. Korzyści które może nam dać podręczny parcel jest zbyt dużo, żeby je nawet wymieniać. Wspomne tu chociaż o tych jakże banalnych, jakimi są np. wysłanie loota z pierwszego napotkanego po drodze mailboxa, zamiast targać go do depo, prosto w ręce thiefcharów.
Jeszcze jedną istotną rzeczą, w którą paladyn powinień się zaopatrzyć są mana fluidy. Nie są one aż tak niezbędne jak u czarodzieja, ale ręczę wam, że i tak prędzej czy później do czegoś się przydadzą. Czy to potrzeba ci manę na niewidzialność, czy na haste, czy po prostu zabrakło ci many na spontaniczne leczenie - wystarczy wypić kilka mfów i problem z głowy. Na 20-40 poziomie powinniśmy nosić przy sobie jakieś 5 mana fluidów. Powyżej 60, naszym stałym wyposażeniem powinien być pełny plecak tych eliksirów.
5.4 Segregacja i porządek
Wbrew pozorom jest to bardzo istotna kwestia. Ludzie często narzekają, że nie mogą czegoś znaleźć, a mogliby temu zapobiec po prostu segregując swoje przedmioty tak jak należy. Oczywiście nie sposób tu powiedzieć, jak ma wyglądać dobrze posegregowany plecak lub depot. Każdy powinien segregować przedmioty tak, żeby najłatwiej było właśnie jemu. Podam tu kilka ogólnych zasad które stosuje i dzięki nim przeważnie nie mam problemów ze znalezieniem czegokolwiek.
Zacznę najpierw od konstrukcji plecaka. W głównym bp powinna znajdować się w zasadzie tylko lina, po jednym egzemplarzu run: magic wall, fire bomb i destroy field oraz kolejne plecaki w których posegregowana jest reszta stuffu. Amunicje najlepiej jest trzymać w plecaku brązowym (kojarzy się z boltami). Następny plecak (kolor obojętny - ja używam szarego) powinien zawierać wszystkie niezbędne ci przedmioty opisane m.in. w punkcie 5.3. Powinniśmy wpakować do niego łopate, wędke, tarcze, parcel, kase oraz jedzenie. Następny plecak powinien zawierać wszystkie noszone przez Ciebie ringi i amulety. Jeśli nosisz też jakiś ozdobny ring na palcu pamietaj, aby zawsze w plecaku z ringami zostawić jedno wolne miejsce. Segregacja na ringi i amulety w zasadzie jest nie przydatna, bez większych problemów można je pomieszać. Ostatni plecak powinien zawierać runy. Wśród run bardzo ważna jest też segregacja. Dobrze jest posgegregować runy w odpowiadających im kolorach plecaków, tj. uh-y w niebieskim, hmm-y w fioletowym, a sd-ki w szarym. Powinien tutaj znajdować się też jeden plecak, w którym wrzucimy resztę noszonych przez nas run których potrzebujemy tylko kilka sztuk. Tutaj też powinny znajdować się mana fluidy. Wracając do run. Dużo ludzi segreguje je wkładając plecak w plecak, w plecak itd. Ma to swoje zalety, ale również i wady. Według mnie znacznie lepiej jest powrzucać luźne bp z runami, do plecaka segregującego. Czyli mając niebieski plecak z uhami wrzucamy do niego 3 plecaki (dowolnych kolorów) run uh. W chwili gdy runa się nam skończy wracamy jeden stopień do góry, wyrzucamy pusty plecak i otwieramy następny bp uh-ów.
A jak segregować przedmioty w depot? Tutaj to już zdecydowanie wszystko zależy od gracza. Dobrze jest na początek wrzucić plecaki oddzielające główne kategorie składowanych przedmiotów, czyli np. osobny plecak na loot, osobny na runy a jeszcze inny na amunicje. W przypadku lootów, polecam segregowanie ich nie według typu (czyli steel helmety do jednego bp, double axe do drugiego), tylko według miasta w którym można to wszystko sprzedać (steel helmety i double axe do jednego plecaka). Jeszcze łatwiej mają posiadacze domków, gdyz mogą sobie dodatkowo segregować przedmioty w szafkach.
6. Bronie Miotane.
Spear (25 atk 20 oz)- Przydatny zarówno do expienia i skilowania, jego przydatność do expa kończy się w momencie osiągnięcia poziomu potrzebnego do używania Royal Sears. Można zakupić go w prawie każdym mieście za 10 gp / sztuka.
Hunting Spear (32 atk 22 oz.)- Dość dobry do expienia na niskim lvl, jednak żadko używany z powodu małej dostępności- nie można kupić go w sklepie.
Royal Spear (35 atk 25 oz.)- Doskonała broń do expienia, począwszy od poziomu kiedy możemy go używać aż do końca. Jego cena (15 gp), jest bardzo niska w porównaniu z tym czego możemy dokonać za jego pomocą. Jego jedyną wadą jest to iż można go kupić tylko w miastach dla premiowanych graczy.
Enchant Spear (38 atk 20 oz.)- Możemy zacząć je produkować od 45 poziomu, jeżeli posiadamy zwykłego speara, 450 many oraz pacc. Jego niewątpliwą zaletą jest zasięg, który umożliwia swobodne bicie potworów typu neco czy culty. Często można je kupic/sprzedać za 150 gp/sztuka.
Small Sone (5 atk 3 oz.)- Używane tylko i wyłącznie do skilowania, ich cena wynosi około 2k gp za 100 sztuk. Alternatywa spearów dla zamożnych ludzi lub takich którzy lubią bić gobliny.
Throwing Knife (25 atk 5 oz.)- Ich cena 25gp/sztuka, sprawia iż nie są one opłacalną bronią, używany do zabawy gdy wpadnie nam w ręce.
Throwing Star (30 atk 2 oz) – Sytuacja podobna j/w zbyt wysoka cena 42 gp/sztuka, używana dla zabawy.
Assassin Star (65 atk 2 oz.) – Broń zastępująca paladynowi SD po aktualizacji. Ich cena wynosi 100 gp/sztuka, dostaniemy je na goromie po wykonaniu questa na Assassin Outfit. Rozpadają się po 2-3 uderzeniach, możemy ich używać od 80 poziomu. Wykorzystywane do expienia na lepszych potworach, uważam iż bicie czegoś słabszego od Dl’a jest marnotrawstwem.
Nie widzę większego sensu opisywania reszty amunicji typu łuki i kuszę ponieważ niewiele się zmieniło i praktycznie wyszły z użycia, jedynym wyjątkiem od reguły mogą być używane Power Bolty na hunty np. Dl’i.
7. Expienie. Gdzie? Jak? I... kiedy?
Nawet najlepiej wytrenowany paladyn, dobrze wyposażony i wyszkolony magicznie będzie niczym, jeśli nie będzie on awansował w zwykłym poziomie. Tym samym zaczynam najobszerniejszy rozdział mojego poradnika dotyczący expienia. W Tibii jest niezwykle duża ilość miejsc, w których można poexpić. Wymienienie ich wszystkich jest praktycznie niemożliwe. Starałam się wymienić wszystkie najistotniejsze pozycje, jednak nie wykluczam, że mogłam o jakiejś zapomnieć lub wręcz nie wiedzieć, że jakieś miejsce nadające się do expienia istnieje. Liczę na wyrozumiałość
Chciałam zaznaczyć, że wymieniam tutaj miejsca, a nie potwory, gdyż nie expimy na cyklopach, tylko w Cyclopolis. Nie expimy na dwarf guardach, tylko w kopalni guardów. Nie prowadziłam też tego bezsensownego rozróżnienia na expienie i hunty. W miejscu gdzie należy expić z blokerem lub dodatkowymi osobami zaznaczę to. Expowiska dla newbie (poziom poniżej 20), traktuje również bardzo pobieżnie, gdyż nie mam zamiaru wypisywać 10 linijek taktyk na trolle. W tym też przypadku pozwalam sobie także odbiec od reguły podawania miejsc zamiast potworów, gdyż gdybym miała opisać każde respowisko rotwormów z osobna zastała by mnie przy tym śmierć. Wszystko jasne? No więc zaczynamy.
6.1 Lista miejsc, w których można poexpić
Szablon według którego opisuje każde miejsce:
Nazwa
Poziom: Poziom wymagany do expienia w danym miejscu
Skille: Skille wymagane do expienia w danym miejscu
Stopień trudności: Jak oceniam trudnośc dla podanych wyżej skilli i poziomu. Stopnie od najłatwiejszego: bardzo łatwy, łatwy, średni, trudny, bardzo trudny.
Potwory: Potwory jakie możemy w danym miejscu spotkać
Exp: Ilość expa jaką w przybliżeniu zarabiamy na godzine. W przypadku expowisk z bardzo małą ilością expa pisze poprostu 'Exp: wolny'. W większości przypadków ilość expa jest szacunkowa i może nieco odbiegać od tego jak jest w rzeczywistości. Wynika to oczywiście z tego, że wraz ze wzrostem poziomów/skilli rośnie efektywność expienia, a ja oczywiście nie posiadam takiego paladyna jaki jest podany w wymaganiach do expienia w danym miejscu (chodzi mi o level i skille)
Lootbag: Ocena lootu z danego miejsca, oraz dodatkowe uwagi dotyczące tego lootu. Ocena lootu w następujących stopniach (od najniższego): brak, fatalny, bardzo słaby, słaby, średni, dobry, bardzo dobry, niesamowity.
Wyposażenie: Wymagane do expienia w danym miejscu- potiony, oraz inne przedmioty.
Taktyka: Dokładny opis, jak expimy w tym miejscu
Uwagi: Dodatkowe uwagi
Po tym przydługim wstępie przechodzimy wreszcie do części właściwej tego rozdziału:
Trolle
Poziom: 8-12
Skille: Od wyjścia z rooka do 30 dista.
Stopień trudności: Bardzo łatwy
Potwory: Trolle
Exp: Wolny
Lootbag: Fatalny. Jeśli zbieramy na sprzedaż wszystkie speary, rope oraz hand axe, wtedy już tylko bardzo słaby.
Wyposarzenie: Speary i tarcza. (Uwaga: Speary można wyciągać wprost z Trolli)
Taktyka: Trolle bijemy na full defie, używając spearów. Jest to zarazem exp jak i trening dla low levelowego gracza.
Uwagi: Trolle respią się w zasadzie w pobliżu każdego miasta. Na uwage zasługują szczególnie respowiska Trolli na Edron (dużo Trolli, mało ludzi), oraz na -2 poziomie Maze of the Lost Soul (średnia ilość troli, brak ludzi). Respowiska na wyspach lodowych, koło Venore i w Ab'dendriel roją się od pkerów i ludzi, tak że expienie tam jest uciążliwe.
Rotwormy
Poziom: 12-15
Skille: 30/20
Stopień trudności: Średni
Potwory: Rotwormy
Exp: Zależnie od miejsca od 5k/h do 10k/h.
Lootbag: Średni. Dużo złota, mało przedmiotów, jednak te które już lecą dobrze było by zbierać i sprzedawać (sword - 25 gp, mace - 30 gp).
Wyposarzenie: Speary i tarcza.
Taktyka: Bijemy na full defensie, rzucając do nich z włóczni. Należy uważać na wszystkie większe grupki Rotwormów i starać się walczyć maksymalnie z dwoma naraz. Pamiętajcie, że na niskim poziomie już 3 Rotwormy mogą być groźne!
Uwagi: Ze skillami podanymi wyżej, może być dość ciężko, jeśli nie mamy chociażby plate setu. W rookowym ekwipunku nie powinno się wybierać na Rotwormy przed 40 shieldinga, z tymże przy takimi skillu już nam się nie będzie na nich opłacać expować. Największe rotowiska znajdują się na Darashi, na Edron, koło Venore i na Fibuli. Najbardziej polecam Darashie oraz Fibule, z tym że na Fibuli trzeba uważać na zlurowane Demon Skeletony (ostatnio też coraz więcej tam ludzi, ehh:/). Odradzam Venore, gdyż kręci się tam zbyt wielu graczy.
Larvy
Poziom: 15-18
Skille: 40/30
Stopień trudności: Średni
Potwory: Larvy
Exp: 5-10k/h
Lootbag: Fatalny.
Wyposażenie: Speary i tarcza, odradzam wybieranie się bez chociażby jednego uha lub many na spontaniczne leczenie.
Taktyka: Full defense i rzucamy z włóczni. Nie dać się otoczyć, co na szczęście nie jest trudne gdyż występuja w cienkich korytarzach. Nie dać się zabić przez trucizne!
Uwagi: Występują tylko w Ankrahmun. Mogą pożądnie przywalić.
Kopalnie Kazordoon, poziomy -1 i –2
Poziom: 12-15
Skille: 30/20
Stopień trudności: Łatwy
Potwory: Rotwormy, Dwarfy, miejscami Poison Spidery
Exp: 10k/h (przy braku ludzi...)
Lootbag: Słaby. Powinno się zbierać Swordy i Mace z Rotwormów.
Wyposażenie: Speary i tarcza.
Taktyka: Dwarfy mają lepszą obronę niż Rotwormy, ale mniej ranią. Starać się nie dać otoczyć przez trzy stworzenia naraz. Uciekać jeśli mają znaczną przewagę liczebną. Nie docenienie grupki 3 Dwarfów i 4 Rotwormów może się na niskim poziomie skończyć wizytą w temple.
Uwagi: Z podanymi wyżej skillami zaopatrzyć się w przynajmniej plate set. Kopalnie znajdują się w uczęszczanej części kontynentu dla facc, dlatego często panuje w nich uniemożliwiający expienie tłok.
Kopalnie Kazordoon, poziomy z Dwarf Soliderami
Poziom: 20
Skille: 50/40
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarfy Solidery, Dwarfy, Rotwormy, miejscami pojedyncze Dwarf Guardy
Exp: 15k/h
Lootbag: Średni (dwarven shield - 100 gp, battle axe - 80 gp, kusza - 160 gp, chain armor - 70 gp)
Wyposażenie: Łuk i strzały lub kusza i bolty, plecak uh-ów.
Taktyka: Atakujemy z dystansu, uciekając w kierunku poprzednio oczyszczonych miejsc. Staramy się nie lurować potworów w miejsca, w których będą na nas czekać kolejne.
Uwagi: Najlepsze kopalnie z Dwarf Soliderami to (licząć od północy): 2 kopalnia poziomy -3 i -4, oraz poziomy -3 w kopalnaich 5 i 6, a także poziom –4 w kopalni 6 (jednak tam respią się też pojedyncze guardy).
2 kopalnia Kazordoon, Dwarf Guardy i Slimy
Poziom: 30
Skille: 60/50
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf Guard, Slime
Exp: 20k/h
Lootbag: Słaby (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi, jednak jest mało dwarf guardów dlatgo zysk jest słaby)
Wyposażenie: Kusza i bolty, plecak uhów, pare runek gfb.
Taktyka: Uwaga na początkowy resp 4 guardów zaraz przy zejściu. Potem już można sobie spokojnie je lurować i zabijać. Taktyka ze slimami taka sama. Lurojemy w miejsca gdzie pamiętamy, że nie ma nastepnych slimów i wybijamy. Należy uważać przy zejściu na -7 poziom, gdyż znajdują się tam 4 slimy zaraz przy wejściu.
Uwagi: Dwarf Guardy znajdują się na poziomie -5, a slimy na poziomach -6 i -7. Dwarf guardów jest mało, mniej więcej tyle, żeby loot z nich zwrócił nam za bolty wystrzelane na slimach.
3 kopalnia Kazordoon, Dwarf Guardy
Poziom: 25
Skille: 60/50
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf Guard
Exp: 20k/h
Lootbag: Średni (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi)
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów.
Taktyka: Taka sama jak we wszystkich kopalniach guardów. Lurujemy je w miejsca, w których pamiętamy, że ich nie ma (bo wybiliśmy, albo poprostu sie tam nie respią). Uwaga przy powrocie z poziomu -7 na -6, gdyż wtedy zaraz przy dziurze mamy resp 3 guardów. Najlepiej lurować je dookoła dziury, jednak niewykluczone, że możemy oberwać kilka ciosów z łapy. Można biec z nimi w głąb kopalni (polecam korytarzem na wschód), jednak wtedy istnieje możliwość ściągnęcia na siebie większej ich ilości.
Uwagi: Guardy znajdują się w -6 i -7 poziomie kopalni.
4 kopalnia Kazordoon, "Maze"
Poziom: 35
Skille: 70/50-60
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dwarf guard
Exp: 25k/h
Lootbag: Dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi)
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów, pare runek gfb.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli (szczególnie za pierwszym razem). Jeden fałszywy krok i będziesz zmuszony opuścić kopalnie w ucieczce przed +10 osobową bandą dwarfów. Staraj z każdego respu wyciągać po jednym guardzie i lurować we wcześniej oczyszczone miejsca.
Uwagi: Guardy znajdują się na poziomach -6 i -7.
5 kopalnia Kazordoon, Dwarf Hell
Poziom: 45
Skille: 80/50-60
Stopień trudności: Trudny
Potwory: Dwarf guard
Exp: 40k/h
Lootbag: Bardzo dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi).
Wyposażenie: Kusza, bolty, plecak uhów, plecak gfb - na wyższym poziomie (60+) można zrezygnować z gfb.
Taktyka: Przesuwać się powoli uważając, żeby nie zlurować sobie więcej guardów niż jesteś w stanie zabić. Uciekać tylko w te miejsce, co do których jesteś absolutnie pewny, że guardów już tam nie ma (bo wybiłeś, albo się tam nie respią). W całej kopalni jest bardzo dużo guardów, jednak mają bardzo intuicyjnie rozmieszczone respy, w większości przypadków w takich miejscach, że zachowując środki ostrożności nie wpadniesz w nie przypadkowo, mimo iż nawet nie znasz kopalni. Uwaga tylko przy powrocie z poziomu -6 na -5.
Uwagi: Nie wchodzić za bramkę levelową na poziom -7 (zabójczy resp dwarf geomancerów, soliderów, guardów).
6 kopalnia Kazordoon, "Beholder" i gs cave
Poziom: 40 dwarf guardy, 70 giant spidery
Skille: 75/50-60 dwarf guardy, 85/60-70 giant spidery
Stopień trudności: Średni dwarf guardy, Bardzo trudny giant spidery
Potwory: Dwarf guard, Giant spider
Exp: 30k/h dwarfy guardy, 40k/h dwarfy guardy i giant spidery.
Lootbag: Bardzo dobry (steel helmet - 293 gp, double axe - 260 gp, battle shield - 95 gp, battle hammer - 120 gp, scale armor - 75 gp. Dodatkowo small amethysty i axe ringi. + knight legs, knight armor, platinum amulet, time ring, plate armor - 400 gp, brass legs - 49 gp).
Wyposażenie: Kusza, bolty, 5 plecaków uhów, plecak gfb, 5 plecaków hmm. Jeśli expisz tylko na dwarfach i guardów możesz zrezygnować z hmmów i części uhów.
Taktyka: Dwarfy guardy na poziomie -5 są bardzo proste, respią się bowiem tylko na końcu wszystkich korytarzy wychodzących na zewnątrz od głównego korytarza w kształcie okręgu. Lekki problem jest już na poziomie -6, gdzie guardów jest zdecydowanie więcej. Mimo to, ostrożny gracz podanymi wyżej skillami i poziomem nie powinien miec zbytniego problemu z expieniem w tym miejscu. Na tym poziomie potrzeba dość dużego wyczucia, gdyż respów jest mało, ale są liczne, a wpadnięcie w resp 6 dwarf guardów lurując za sobie drugie tyle może nie być zbyt przyjemny (po to mamy gfb). Resp giant spiderów znajdujący się na poziomie -7 blokuje nam 35-levelowa bramka. Na tym poziomie znajduje się 4 giant spidery, 2 w centralnej części jaskini i po 1 w każdym zakończeniu korytarza poza tym w którym lądujemy po wejściu. Gsy najlepiej bić z boltów i hmmów (i tak ci się wrócą z dwarf guardów), lurować je należy w kierunku wyjścia na poziom z dwarf guardami. Powinno się starać trzymać przy jednej ze ścian i w chwili dotarcia do końca korytarza przebiec do ściany po drugiej stronie i zawrócić. Jeśli zrobimy to umiejętnie gs nawet nas nie zrani, a nawet jeśli to przecież masz uhy (i tak ci się zwróci).
Uwagi: Dwarf Guardy znajdują się na poziomach -5 i -6, a giant spidery na -7
Dragon Lair (Dragony)
Poziom: 35
Skille: 70/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dragons
Exp: + - 40k/h
Lootbag:Średni/Dobry Short Sword), Longsword, Broadsword , Serpent Sword , Mace, Dragon Hammer, Double Axe , Plate Legs , Steel Helmet , Steel Shield , Dragon Shield , Wand of Inferno , Life Crystal, Small Diamond , Crossbow , 0-10 Burst Arrow , 0-3 Dragon Ham , Green Dragon Leather , Green Dragon Scale , Dragonbone Staff , Strong Health Potion , 0-110 gp
Wyposażenie: Royal Spery, kilka plecaków mf i jeden hp.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli lurować po 1 smoku, uważać i omijać respy dl. Zawsze stać na skos od dragona!!! Tak aby nie trafiał nas on z swojego wave!
Dragon Lair (Całość)
Poziom: 60
Skille: 80/-
Stopień trudności: Średni
Potwory: Dragons
Exp: + - 40k/h
Lootbag: Dobry/b.Dobry Dragon Hammer, Double Axe , Plate Legs , Steel Helmet , Dragon Shield , Wand of Inferno , Life Crystal, Small Diamond , 0-3 Dragon Ham , Green Dragon Leather , Green Dragon Scale , Dragonbone Staff , Strong Health Potion , 0-110 gp, Fire Sword , Dragon Scale Mail, Strange Helmet Royal Helmet , Tower Shield , Energy ring, Life Crystal , Power Bolt , 0-5 Dragon Ham , Red Dragon Leather , Red Dragon Scale , Green Mushroom , Dragon Slayer , 0-3 Royal Spear , Dragon Lord Trophy , Strong Health Potion , Magma Boots , 0-250 gp, Gemmed Book, Small Sapphire
Wyposażenie: Royal Spery, kilka plecaków mf i jeden bp live potionów ewentualnie softy.
Taktyka: Przesuwać się bardzo powoli lurować po 1 smoku, uważać na grupy potworów, dl starać się bić pojedyńczo. Zawsze stać na skos od dragona/ dragon lorda!!! Tak aby nie trafiał nas on z swojego wave!
Na koniec chciał bym dodać iż w tym momencie moim celem jest dodawanie expowisk, myślę ze za około tydzień dojdzie około 20-70 miejsc.